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Pour Khadgar dans le film Warcraft, voir Khadgar Film Le sacrifice. Pour les jeunes, il est synonyme de changement. Mais pour les anciens, il annonce la fin. Je connais très bien ces deux interprétations. » Encore étudiant du Kirin Tor, Khadgar devint très jeune le premier et seul apprenti du grand Magus Medivh. Il découvrit que son maître était possédé par le Titan noir Sargeras et dut se résoudre à le tuer avec l'aide de Lothar et de Garona.[1] Au cours de la Seconde guerre, il combattit la Horde aux cotés de l'Alliance de Lordaeron avant de parvenir à repousser l'ennemi jusqu'à la Porte des Ténèbres qu'il détruisit.[2] Lorsque la Horde de Draenor déferla à nouveau sur Azeroth, Khadgar mena l'Expédition de l'Alliance sur la planète natale des orcs où il y découvrit les plans de Ner'zhul. Afin d'éviter que la destruction de Draenor n'emporte Azeroth avec elle, Khadgar détruisit aussi la Porte des Ténèbres de ce côté du portail, les condamnant ainsi, lui et les survivants, à y rester piégés.[3] Pendant de nombreuses années, on le crut mort lors de son acte héroïque. Mais suite à la réouverture de la Porte des Ténèbres, il fût découvert sain et sauf aux côtés du Naaru A'dal à Shattrah. Bien plus tard, quand la Horde de fer débuta l'invasion d'Azeroth, Khadgar, dont l'expérience et la sagesse sont inégalées, fût appelé pour aider a repousser l'invasion. Comme un recommencement, Khadgar mena la Horde et l'Alliance sur la Draenor d'antan alternatif aux cotés de Thrall et Maraad, afin de déjouer les plans de la Horde de fer. Mais alors que la menace avait été stoppée sur Draenor Wod , Khadgar découvrit que la Légion ardente était de retour en Azeroth. Devenu le nouveau dirigeant de Dalaran, il mena le Kirin Tor et les armées de la Horde et de l'Alliance dans leur dernier combat contre la Légion ardente sur les Îles brisées. Histoire L'Apprentissage avec Medivh Le contenu de cette section évoque du contenu exclusif aux romans, histoires courtes ou récits de âgé de 17 ans, Khadgar fut envoyé à Karazhan par le Kirin Tor comme assistant auprès de Medivh. Ses anciens précepteurs Guzbah, Dame Delth, Alonda et Norlan voulaient utiliser la présence de Khadgar dans Kharazan pour garder un œil sur le magus et chacun dans un but plus personnel. Il fut accueilli à Karazhan par Moroes, le chambellan de Medivh, qui l'attendait en son nom. En premier lieu, Khadgar pensa que Medivh n'était pas plus que ce qu'il semblait être un vieux mage bienveillant, curieux et un peu excentrique. Medivh le questionna sur le Kirin Tor puis lui donna comme première tâche de ranger sa bibliothèque, comme bon nombre d'anciens prétendants au rôle d'apprenti. En se promenant dans la tour, Khadgar découvrit une pièce où il eut une vision d'une armée humaine dirigée par un vieux mage aux cheveux blancs, combattant sous un ciel rouge, des créatures à la peau verte et équipées d'armures noires. Il fut surpris par l'étrange ressemblance entre le vieux mage et lui-même. Un jour que Khadgar triait des livres, Medivh, qui venait de rentrer, l'attaqua en le prenant pour un voleur. Medivh avait oublié que Khadgar était toujours présent et il s'excusa. Ils montèrent ensuite tous les deux au sommet de la tour où des griffons les attendaient pour un départ immédiat. Medivh toucha la tête de Khadgar qui acquit instantanément les compétences pour monter la bête, avant de partir tous les deux explorer le sud du royaume, Les Morasses Noires. Khadgar rencontra pour la première fois des Orcs et des démonistes dont Nothgrin. En mauvaise posture, il fût sauvé par Medivh avant qu'une patrouille humaine conduite par Anduin Lothar n'arrive. Le magus lui présenta Khadgar comme son apprenti officiel. De retour à Karazhan, Khadgar eut une nouvelle vision Les jeunes Medivh, Lothar et Llane combattaient des Troll des jungles. À la fin de leur combat, Medivh, exténué, fixait Khadgar, lui demandant de veiller sur lui avant de sombrer dans un coma. Medivh s'absenta des lieux, laissant Khadgar seul dans la tour. Une semaine passa, Khadgar, qui continuait ses études, mit au point un sort spécial permettant d'apprivoiser les visions que procure Karazhan. Quand il pensa que son sort était achevé, il l'utilisa dans le but d'avoir une vision du jeune Medivh. Mais il fut témoin de la bataille épique entre Magna Aegwynn et Sargeras. Peu après, Medivh, de retour, demanda à Khadgar de l'accompagner à Hurlevent pour enquêter sur les morts mystérieuses de deux puissants mages, Hugarin et Huglar. Sur place, il furent accueillis par Lothar, qui les épaula dans leurs constatations. Ensemble ils déduisirent que les deux mages avaient à priori tenté d'invoquer un démon qui les avait ensuite assassinés. Mais Khadgar ne fut pas convaincu par cette hypothèse. Medivh révéla alors à son apprenti qu'il était le dernier Gardien de Tirisfal et lui apprit l'existence du Conseil de Tirisfal. Puis, le maître magus partit chasser le démon qui se trouvait toujours dans l'enceinte de Hurlevent. La menace éliminée, ils retournèrent à Karazhan. Medivh, exténué suite au combat face au démon qui avait tué Hugarin et Huglar, expliqua hâtivement à Khadgar comment déchiffrer les missives de l'Ordre du Conseil de Tirisfal, afin que celui-ci ne se doute pas de son état affaibli. Il sombra ensuite dans un sommeil profond. Trois semaines passèrent, au cours desquelles Khadgar joua parfaitement son rôle de secrétaire. Parmi toutes ces lettres, l'une d'elle, non signée, l'intrigua. Elle indiquait qu'un émissaire serait bientôt là. Alors que Khadgar était en pleine lecture d'une nouvelle missive lui apprenant la mort de son ancien précepteur Guzbah, il se trouva nez à nez avec Sargeras qui contemplait Medivh depuis le pied du lit. Terrifié, Khadgar tenta de le poignarder par surprise avec un coupe-papier mais le coup passa à travers le démon qui disparut. C'est à ce moment que Medivh se réveilla. Avec le retour à la normale de l'état de santé de Medivh, le quotidien reprit son cours. Khadgar avait progressé dans sa maîtrise de la magie du feu et avait développé la capacité d'utiliser la foudre ainsi que tout un tas de sortilèges mineurs. Medivh, dont les absences de Karazhan s'intensifiaient, pressait son apprenti à maîtriser au plus vite son art. Un jour, un émissaire arriva à Karazhan, mais Khadgar ne parvint pas à en savoir plus. Le lendemain, Khadgar tenta d'utiliser son sort de vision tout juste modifié pour voir la rencontre entre son maître et l'émissaire. Cependant il eut une toute autre vision ; celle de Nielas Aran et Aegwynn en pleine discussion après la conception de leur héritier, Medivh. La vision s'évanouit et Khadgar ressentit une présence qui l'épiait, l'émissaire. Poursuivant l'intrus, il découvrit une orque qu'il tenta de maîtriser sans succès. Contrairement à lui, cette dernière était terriblement douée en combat rapproché. L'intervention de Moroes venu chercher Khadgar sur ordre de Medivh mit fin au combat . Hors de lui, Khadgar exigea de comprendre pourquoi la présence d'une orque était admise à Karazhan. Medihv lui révéla qu'elle était une Demi-orc du nom de Garona et qu'elle représentait certains des Clans orcs qui séjournaient dans les Morasses Noires. Medivh, irrité par la non-ouverture d'esprit de son apprenti qui accusait Garona d'espionnage, finit par le réprimander, lui rappelant que lui même était venu dans ce but, pour le compte du Kirin Tor. De retour dans la bibliothèque, Khadgar trouva Garona fouinant dans ses notes, ce qui lui déplut fortement. Une discussion entre eux débuta où chacun glanait des informations sur le peuple de l'autre quand tout à coup un démon fit irruption. Au terme d'un combat fastidieux, Khadgar et Garona, alliés de fortune, réussirent à le terrasser. Ils partirent prévenir Medivh qui ne sembla pas les croire mais se déplaça toute de même vers l'endroit où le cadavre était censé reposer. Il n'y trouva que Moroes œuvrant à nettoyer la pagaille que le combat avait engendrée. Très énervé, Medivh donna crédit aux visions que Karazhan procure et ce malgré l'insistance conjointe de son apprenti et de Garona. Khadgar et Garona, dont la remise en état de la bibliothèque leur avait été imposée par le magus mécontent, restaient persuadés que le démon n'était pas une illusion et commencèrent à enquêter. A mesure qu'ils travaillaient ensemble, les relations entre Garona et Khadgar s'amélioraient tandis que Medivh devenait de plus en plus distant et sombre. Khadgar découvrit que Medivh se souciait peu du sort des humains après une discussion avec son maître. Quand à Garona, elle lui révéla comment la Horde avait pu pénétrer en Azeroth par un portail créé avec l'aide d'un inconnu. Il fût décidé d'utiliser une nouvelle fois le sort qui permet de maîtriser les visions de Karazhan pour découvrir qui était le responsable de l'arrivée des Orcs. Avec stupeur, ils découvrirent que Medivh contactant Gul'dan en était l'auteur. Puis la vision disparut. Avec tout le brouhaha engendré par cette découverte, Medivh apparut au seuil de la porte demandant aux deux compères de sortir de la salle. Cependant, Garona retint Khadgar en lui montrant que le magus possédait une deuxième ombre prenant un angle bizarre. Khadgar demanda des explications au magus sur les raisons de sa rencontre avec Gul'dan et le fait d'avoir permis aux Orcs d'entrer en Azeroth. Medivh entra dans une colère noire quand Khadgar refusa de sortir, après une énième demande, et tenta de pénétrer dans la salle. C'est alors que des étincelles jaillirent du cercle protecteur destiné aux démons, provoquant l'incompréhension de Khadgar et Garona. Medivh tenta de pénétrer par force dans le cercle et l'image de Sargeras apparut superposée à celle du magus. Conscient qu'avec le temps il parviendrait à rompre le sortilège, Khadgar invoqua une vision pour l'aider à combattre ce mal et c'est un combat entre Aegwynn et Sargeras/Medivh qui apparut. L'attention du démon fût détournée, donnant assez de temps à Khadgar et Garona pour fuir à toute allure, empruntant un griffon pour se diriger vers Hurlevent. Ils durent se poser, contraints par le griffon tentant de les désarçonner pour répondre à l'appel de son maître. Au cours de leur voyage vers la capitale, ils rencontrèrent une patrouille d'orcs qui capturèrent Khadgar, mais Garona le sortit de ce mauvais pas en le faisant passer pour son esclave. Plus tard, c'est une patrouille humaine qui captura Garona et malgré l'intervention de Khadgar, la présentant comme sa prisonnière, devant le refus du sergent à la relâcher, il usa de magie à l'encontre de ce dernier. Heureusement, Lothar et sa patrouille arrivèrent à ce moment. Alors que Hurlevent devait faire face aux sièges répétés des orcs, Lothar décida, contre l'avis de son roi Llane, de mener une expédition à Karazhan pour découvrir la vérité et faire ce qui devait être fait si cela s'avérait nécessaire. Khadgar et Garona, ainsi que pas moins de six patrouilles, s'envolèrent pour la tour maudite. A leur arrivée, ils constatèrent la mort de Moroes et de Cook, les deux serviteurs de Medivh qui, quant à lui, semblait avoir disparu. Garona découvrit une porte secrète dans un mur que Khadgar s'empressa d'ouvrir à l'aide de magie. Derrière se trouvait ce qui semblait être une copie de Karazhan plongeant dans les profondeurs de la terre, comme un reflet dans l'eau. En s'enfonçant dans le terrier démoniaque, la troupe se retrouva confrontée à des créatures que Lothar, aidé de ses hommes, combattit tandis qu'il confiait à Khadgar et Garona la poursuite de leur mission. Tandis qu'ils poursuivaient leur descente, une vision leur apparut dans laquelle Garona, en pleurs, assassinait le roi Llane. Ils finirent par arriver devant Medihv/Sargeras qui, dans une contre-attaque sur Khadgar, lui ôta toute magie et vitalité, le rendant semblable à un vieillard. Lothar finit par les rejoindre et intervint en attaquant le magus. L'attention de Medivh/Sargeras fut assez détournée pour que Khadgar se place dans son dos. L'épée que Lothar lui avait confié plus tôt à Hurlevent pointait sur sa poitrine. Khadgar en déduisit que la part d'humain de Medivh/Sargeras avait tout fait pour manœuvrer les autres, pour un dernier recours au cas ou le démon prendrait pleine possession de lui. Quand le démon tenta d'utiliser la magie, Khadgar enfonça l'épée ensorcelée en plein cœur. Medivh remercia Khadgar, lui indiquant qu'il avait combattu Sargeras autant qu'il avait pu avant de succomber. A la fin du combat, Garona avait disparu et Khadgar indiqua à Lothar qu'il voulait rester un moment sur place pour enterrer Medivh, Moroes et Cook et également retrouver Garona. Khadgar, qui depuis son premier jour à Karazhan se sentait épié, aperçut un être fantomatique sur le balcon. Khadgar le reconnut, il n'était qu'autre que Medivh mais il s'étonnait de sa présence, car récemment décédé. Il confia être l'essence même du Gardien dans le futur ; débarrassé de toute souillure de Sargeras et qui s'apprêtait à combattre de nouveau la Légion Ardente.[1] Seconde Guerre L'Heure des Ténèbres Le contenu de cette section évoque du contenu exclusif aux romans, histoires courtes ou récits de Warcraft. Le contenu de cette section est exclusif à Warcraft II. Après la mort de Medivh et la chute d'Hurlevent face aux Orcs, Khadgar, Lothar et le reste des réfugiés fuirent vers le nord, vers les terres du Royaume de Lordaeron. Au fil du temps, il retrouva son pouvoir magique devenu plus puissant qu'autrefois. Bien qu'il ait retrouvé également son endurance, sa force et son agilité, son apparence quant à elle demeura celle d'un homme âgé, au visage ridé et aux cheveux blancs. Khadgar passa la Seconde Guerre à combattre aux cotés de L'Alliance de Lordaeron tout en étudiant les sorts de Medivh et la nature de la Porte des Ténèbres. Lorsque la guerre tourna en faveur de L'Alliance, la Horde fut repoussée jusqu'à la Porte des Ténèbres. Khadgar la détruisit, rompant ainsi le lien entre Azeroth et Draenor, et coupant le reste de la Horde de renforts. Cependant, la brèche entre les mondes continua d'exister.[2] Pour se prémunir contre une nouvelle attaque venue de Draenor, Khadgar supervisa la construction de Rempart-du-Néant dans les Terres foudroyées.[4] Au cours d'une nuit, il reçut la visite de Garona à Rempart-du-Néant. Cette dernière lui avoua avoir tué le roi Llane, manipulée par le conseil des ombres. En percevant le sort encore présent sur l'esprit de la demi-orque, Khadgar crut l'histoire de son amie. Cependant, il lui apprit que si ce sort subsistait toujours, c'était par ce qu'au moins un membre du conseil des ombres était toujours en vie. Pendant plusieurs mois, Khadgar retrouva Garona secrètement et retira une a une les chaines mentales sur l'esprit de la demi-orque. Pour le remercier, Garona lui proposa de traquer et tuer les survivants du conseil des ombres. Khadgar accepta mais il demanda à Garona de rester dans les environs, cachée aux yeux de l'Alliance. L'Archimage avait en effet senti les énergies de la faille entre Draenor et Azeroth irradier brusquement. Il sentait que la faille était sur le point de se ré-ouvrir.[5] L'Expédition de L'Alliance Au-delà de la porte des ténèbres Le contenu de cette section évoque du contenu exclusif aux romans, histoires courtes ou récits de Warcraft. Le contenu de cette section est exclusif à Warcraft II. Dans WC 2 Alors que le lutte contre les orcs faisait rage, Turalyon lui suggéra de se nourrir et de dormir un peu. Pendant son sommeil, Khadgar eut un rêve étrange. Il était un géant courant au milieu de Lordaeron avec sa jeune apparence, avant qu'il soit maudit par Sargeras/Medivh. Quand il aperçut Dalaran, il courut dans sa direction et commença lentement à rapetisser. Lorsque Khadgar toucha le sol, il avait retrouvé sa taille normale. Il entra alors dans la Citadelle Pourpre où l'attendait une personne pour dîner. C'était Antonidas, qui l'avertit du vol de L'Oeil de Dalaran.[3] Les craintes de Khadgar se confirmèrent seulement un an après l'achèvement de la construction de Rempart-du-Néant, lorsque le portail s'ouvrit de nouveau et que les Orcs s'en déversèrent, frappant stratégiquement pour voler de puissants artefacts. Dans la crainte d'une nouvelle invasion, Khadgar mena une Expédition de l'Alliance sur la terre natale des Orcs où il découvrit rapidement que la situation était pire que ce qu'il craignait. Les Orcs, menés par le chaman Ner'zhul, avaient l'intention d'ouvrir d'autres portails vers de nouveaux mondes que la Horde pillerait. Khadgar et ses compagnons se mirent en quête du Crâne de Gul'dan, le trouvant en possession d'Aile-de-mort. Khadgar s'allia à Gruul pour vaincre le dragon et reprendre le crâne. Malheureusement, incapable d'arrêter Ner'zhul ouvrant ses portails et incapable de contenir l'instabilité des énergies que cela engendra, Draenor fut déchiré.[3] Pour empêcher la destruction potentielle d'Azeroth, Khadgar utilisa le savoir du Grimoire de Medivh et le pouvoir du Crâne de Gul'dan pour fermer la Porte des ténèbres depuis Draenor, protégeant ainsi Azeroth du cataclysme final. Khadgar conduisit les survivants dans une des failles et retourna sur les restes de Draenor.[3] Hurlevent l'immortalisa dans une statue massive située dans la Vallée des Héros, aux côtés des autres dirigeants de L'Expédition de L'Alliance.[3] La vie en Outreterre Après son retour sur le monde des Orcs dévasté qui fut renommée l'Outreterre, Khadgar et les Fils de Lothar se résolurent à vivre ici. Bientôt, il dût faire face à l'incursion du Seigneur des abîmes Magtheridon, qui oeuvra à s'emparer de l'Outreterre. Khadgar était conscient qu'ils ne pourrait pas l'arrêter mais les Fils de Lothar étaient en mesure de freiner sa progression. Pendant des années, il combattit les forces de Magthéridon lors de petites escarmouches, réduisant ainsi le nombre de ses serviteurs. Cependant après quelques années, la Légion ardente lança une offensive sur l'Outreterre, qui poussa Khadgar à chercher de l'aide. Grâce à sa magie, il sonda le Néant distordu et découvrit les Naaru. A'dal et d'autres naaru acceptèrent de l'aider et se rendit à Shattrath où Khadgar le rejoignit. Sous la direction d'A'dal, Khadgar travailla de concert avec les Draeneis, pour reconstruire Shattrath.[6] Burning Crusade Cette section concerne des contenus exclusifs à The Burning Crusade. Lors de la réouverture de la Porte des Ténèbres, les héros d'Azeroth découvrirent l'Archimage en vie à Shattrah auprès d'A'dal. Khadgar leur raconta en détails ce qu'il avait vécu pendant ses années en Outreterre.[7] Après des présentations d'usage de Shattrath et ses habitants, Khadgar invita les aventuriers d'Azeroth à servir L'Aldor ou les Clairvoyant.[8] Plus tard, L'Œil pourpre découvrit des signes d'une activité inquiétante à Karazhan. L'un de ses membres, l'Archimage Cédric, désireux de pénétrer et d'enquêter dans la tour maudite scellée et isolée du monde extérieur, envoya un Champion d'Azeroth transmettre son rapport à Khadgar, la seule personne toujours en vie capable d'ouvrir Karazhan. Devant les nouvelles troublantes du rapport, Khadgar décida de confier sa clé au Champion. Seulement, par mesure de sécurité, quand Khadgar avait réalisé qu'il était bloqué en Outreterre, il avait divisé la clé en trois fragments et placé dans des conteneurs enchantés qui masquent leur présence des regards indigne, à des endroits qu'il jugeait sûrs à l'époque.[9] Les trois fragment retrouvés par le Champion d'Azeroth, Khadgar reconstitua la clé. Cependant, sans le toucher du maître, Medivh, elle n'était qu'un simple vieux bout de métal. Heureusement, Khadgar avait connaissance d'un lieu en Azeroth appelé les Grottes du temps capable de faire voyager dans le temps. Medivh du passé et toujours en vie, reconnut la clé qu'il n'avait pas encore confié à Khadgar. Il garda cette clé qu'il devait lui remettre plus tard lorsque celui-ci lui sera envoyé, confiant ne pas pouvoir espérer de meilleur apprenti et remit sa propre clé au Champion d'Azeroth. De retour auprès de Khadgar, ce dernier ne sentant aucune perturbation dans la ligne temporelle, trouva cela incroyable et supposa que Medivh savait ce qui allait se passer dans le futur. La clé en poche du Champion, Khadgar lui demanda d'aider l'Œil pourpre malgré tout ses désaccords avec l'Archimage Cedric, en précisant que la clé lui est liée et non à eux. Suivant les rapports que son ami Kurdran lui faisait sur Illidan et ses activités, Khadgar convint que le temps d'attaquer le Temple noir approchait. Il exposa ce plan à la Horde et à l'Alliance qui approuvèrent. Le Fils de Medivh Le contenu de cette section évoque du contenu exclusif aux bandes dessinées. Après la réouverture de la Porte des Ténèbres, Maraad partit en Azeroth poursuivre sa recherche de Garona. Il revint brièvement en Outreterre avec Med'an, le fils de Garona, pour demander à Khadgar de rejoindre le Nouveau Conseil de Tirisfal. Khadgar refusa mais proposa la magistrice elfe de sang Dalynnia Rognebrèche pour le remplacer. L'Archimage désira ensuite s'entretenir avec Med'an qui malgré la honte de son héritage, révéla à Khadgar être le fils de Garona et de Medivh. Khadgar lui expliqua alors qu'il s'était rendu compte que Medivh et Garona avaient été condamnés avant même leurs naissances, victimes respectivement de Sargeras et de Gul'dan. Khadgar confia alors à Med'an qu'il n'avait jamais soupçonné son existence. Sa seule réalité prouvait que ses parents s'étaient battus contre leurs propres destins et que cela lui octroyait la force de détruire les forces du mal. Se rendant compte que ses parents n'étaient pas responsables du mal qu'ils avaient provoqué, Med'an remercie L'Archimage de lui avoir éclairci l'esprit.[10] Le Déferlement Le contenu de cette section évoque du contenu exclusif aux romans, histoires courtes ou récits de Jaina apprit que Garrosh Hurlenfer marchait sur la cité de Theramore, celle-ci demanda l'aide du Kirin Tor afin de défendre sa cité contre l'envahisseur. Après avoir obtenu une entrevue avec le Conseil des Six, elle se rendit compte que Khadgar en faisait maintenant partie. Ce dernier vota pour l'intervention du Kirin Tor en faveur de Theramore. Il demanda également du soutien à A'dal qui envoya un contigent de Sha'tari à Theramore en réponse. Lorsque Jaina revint après la destruction de la cité en demandant que Dalaran passe à l'offensive et détruise Orgrimmar par le feu afin de se venger, Khadgar refusa, prétextant que si la destruction de Theramore était horrible et que la stratégie de la Horde était abjecte, Dalaran ne s'abaisserait pas à utilise les mêmes moyens immoraux que leurs ennemies. Warlords of Draenor Cette section concerne des contenus exclusifs à Warlords of de Fer Quand la Porte des Ténèbres devint rouge et que la Horde de Fer en jaillit, marchant dans les Terres foudroyées et dévastant Rempart-du-Néant, Khadgar, dont la sagesse et l’expérience n’avaient pas d’égales, fut appelé pour repousser l’invasion.[4] Les Héros d'Azeroth rencontrèrent Khadgar près des corps du Gobelin Eclaireur Pazaztic et de la Gnome Eclaireur Pazerp du SI7. Après avoir constaté l'invasion, l'archimage se changea en corbeau et partit en informer le Roi Varian Wrynn et le Chef de Guerre Vol'jin. Jungle de Tanaan Au cotés de Thrall, Maraad et Dame Liadrin ainsi que les forces combinés de la Horde et de l'Alliance, Khadgar entreprit de forcer le passage du portail dans le but de mettre un terme à l'invasion.[11] Une fois dans la Jungle de Tanaan, il employa les héros de la horde et de l'alliance à désactiver le portail.[12] Lorsque cela fût accompli, il se replia dans la jungle avec les survivants du groupe d'assaut initial.[13] Après avoir fait diversion en demandant aux héros de mettre le feu au huttes de l'orbite-sanglante,[14] ils se retrouvèrent bloqués par un Œil de Kilrogg, mais Ariok et un héros détournèrent son attention. Khadgar regretta le sacrifice héroïque d'Ariok mais poursuivit l'avancée.[15] L'Archimage n'eut d'autre choix que de détruire le Pont Tar'thog pour empêcher d'être poursuivi par l'orbite-sanglante.[16] Dans sa fuite effrénée, Khadgar découvrit l'Exarque Maladaarwod et Drek'tharwod prisonniers et demanda aux héros de les libérer.[17][18] Mais en poursuivant leur chemin, Khadgar et son groupe se retrouvèrent piégés dans une arène de Kargathwod. Un combat s'engagea mais Khadgar y mit fin en congelant tous ses ennemis. Le groupe reprit sa fuite et se réfugia dans une grotte dont Khadgar fit s'effondrer l'entrée. Il envoya Qiana Lunombre et l'Exarque Maladaarwod / Dame Liadrin et Olin Peau-de-Sienne explorer la grotte.[19] Après avoir découvert et libéré Yrel, le groupe se retrouva finalement confronté à Kelidan le Briseurwod. Ce dernier terrassé, Ner'zhul wod apparut et tenta d'ensevelir le groupe en provoquant un éboulement massif. Mais Khadgar parvint à téléporter tout le monde de justesse.[20] Le groupe apparut dans les Carrières Rochenoire, où après s'être équipé pour le combat, Khadgar détruisit un barrage surplombant qui inonda les lieux. En découvrant le Brise-monde, un gigantesque canon de la horde de fer, Khadgar eut l'idée de l'utiliser pour détruire définitivement la structure de la Porte des Ténèbres avec l'aide des héros d'Azeroth et de Thaelin Sombrenclume.[21] Avec la Horde de fer furieuse aux trousses, Khadgar et le groupe volèrent un navire au quai et prirent la fuite. Après l'arrivée des bateaux dans la Crête de Givrefeu pour la Horde et dans la Vallée d'Ombrelunewod pour l'Alliance, Khadgar ouvrit des portails temporaires vers Azeroth. Ils étaient destinés à la venue des architectes Gazleu pour la Horde et Baros Alexston pour l'Alliance, dans le but d'établir leurs fiefs respectifs. Khadgar fût reconnaissant envers les membres de la Horde qui convinrent de travailler conjointement avec lui et l'Alliance contre la Horde de fer. L'Archimage s'installa à l'Avant-poste de Pluie-d'Étoiles dans la Vallée d'Ombrelunewod dans le but de chasser Gul'danwod et son Conseil des Ombreswod. Avec l'aide de Cordana Gangrechant, il enquêta à Gul'var et Throm'var et finit par découvrir les projets de Gul'danwod. Cependant, il échappa de justesse à une tentative de meurtre de Garonawod grâce à l'utilisation d'un sortilège bloc de glace. Finalement il décida de s'installer dans la région de Talador à Zangarra où il établit sa propre Tour des mages là où convergent les énergies arcaniques. Il y accueillit l'Alliance et la Horde malgré l'interdiction de Jaina sur leur présence dans une enceinte du Kirin tor. Dans le but de les aider dans l'établissement de leurs propre Sanctum des arcanes respectifs, Khadgar présenta le Magistère Krelas à la Horde et la Magistrice Serena à l'Alliance. Plus tard, aux cotés de Durotanwod, Drakawod, Maraad, Yrel et les commandants de l'Alliance et la Horde, Khadgar combattit la Horde de fer menée par Main-noirewod et Orgrim Marteau-du-Destinwod lors de la bataille de Shattrath wod. Le groupe parvint à sécuriser le port et Khadgar confia la mission aux commandants de la Horde et de l'Alliance de s'occuper des navires de la Horde de fer. Il téléporta DurotanWod, Yrel et Maraad sur le navire de Main-noirewod pour qu'ils aident Orgrimwod qui venait de réaliser la folie de son chef et l'affrontait. Pendant ce temps, il téléporta et chargea le commandant de prendre le contrôle d'un autre navire équipé d'un puissant canon. La tâche accomplie, Khadgar informa le commandant que le groupe qui affrontait Main-noirewod avait besoin d'aide et les téléporta à leurs cotés. Mais une explosion eut lieu sur le navire de Main-noirewod et Khadgar pensa à tord que personne n'avait survécu. Il ordonna à ce qu'on utilise le canon du navire précédemment prit à l'ennemi, sur le navire de Main-noirewod pour le couler définitivement. Mais alors que le canon était sur le point de faire feu, il aperçut des survivants et les téléporta à lui in extremis avant que le navire explose. Khadgar se rendit en Nagrandwod où il rencontra Yrel au Guet d'Yrel et Durotanwod au Poste de la Rive. Finalement, il fut présent aux Pierres de la prophétie aux cotés notamment de Thrall, Aggra, Durotanwod, Drakawod,Yrel et Cordana Gangrechant, après la mort de Garrosh. Il envoya par la suite son serviteur élémentaire aux fiefs des commandants de la Horde et de l'Alliance afin de les informer des menaces qui planaient sur Draenorwod .[22] L'Anneau légendaire En travaillant de concert avec les commandants de la Horde et de l'Alliance contre le Conseil des ombreswod, qu'il considérait comme une menace plus importante que la Horde de fer, Khadgar décida de confectionner un puissant artefact sous la forme d'un anneau. Comme base de cet artefact, il décida d'utiliser un trésor de manufacture Arakkoa, une bague en solium pur. Cet bague, alors en possession du Grand sage Viryx, renfermait une partie de la puissance du soleil de Draenorwod , raison pour laquelle il trouvait l'objet idéal pour son objectif[23]. Alors que Khadgar enchantait la bague en solium pur, il révéla au commandant son plan. Pour l'archimage, bien que la Horde de fer soit un ennemi non négligeable, Gul'danwod, dont il se sentait responsable de sa libération, était la véritable menace. Khadgar désirait ardemment retrouver le démoniste pour mettre un terme à la menace qu'il représente[24]. Pour augmenter la puissance de l'anneau du commandant, Khadgar l'envoya quérir divers réactifs rare en Draenor[25][26][27][28]. Plus tard, L'Exarque Maladaarwod informa Khadgar de la présence du Conseil des ombreswod au cœur de Auchindounwod. L'Archimage soupçonna qu'il s'agissait de Teron'gorwod et décida d'utiliser le sang corrompu du démoniste pour trouver Gul'danwod. Il confia cette tâche au commandant qui l'accomplit privant ainsi de bras droit le chef du Conseil des ombreswod[29]. Avec le sang de Teron'gorwod et les cristaux d'apogides précédemment rapportés par le commandant, Khadgar entreprit de lancer un sort de divination pour localiser Gul'danwod. Malheureusement, Gul'danwod contra sa magie mais Khadgar réfléchit à un moyen d'augmenter la puissance du sortilège.[30] Son idée était de traquer Kairozdormu, le dragon de bronze renégat qui libéra et amena Garrosh dans ce monde, et d'utiliser son essence pour pouvoir recalibrer sa magie à cette ligne temporelle. Aidé par Chromie, sa traque le conduisit en Nagrandwod où le commandant le retrouva[31]. Tous les trois, ils pistèrent les anomalies temporelles laissées par Kairoz et découvrirent qu'il avait été tué par Garrosh peu après son arrivée en Draenorwod[32]. Le trio retrouva le corps sans vie du dragon et ils durent affronter son esprit pour pouvoir s'emparer de son essence. Au cours du combat, Khadgar, curieux, demanda à Kairoz quels étaient ses projets et ce dernier lui révéla. Ils remportèrent la victoire et Khadgar essoufflé fût époustouflé par les prouesses martiales du commandant.[33] Avec l'essence de Kairoz, Khadgar recalibra sa magie sur cette ligne temporelle et put améliorer considérablement l'enchantement de puissance sur l'anneau du commandant. Avec ce sort, Khadgar manqua de peu de tuer le commandant mais remplit son objectif.[34] L'Archimage découvrit que le roi-sorcier des ogres Mar'gok maîtrisait des techniques pouvant atténuer ou annuler la magie, même gangrenée. L'idée lui vint de l'utiliser pour localiser Gul'danwod et confia la lourde tâche au commandant et ses troupes d'assiéger Cognefort.[35] Khadgar demanda au commandant de collecter par la même occasion des pierres d'abrogateur utilisés par les lieutenants de l'empire ogre. Ces gemmes magiques renfermaient une grande puissance arcanique brute qui servirait à encore augmenter le pouvoir de l'anneau confectionné par l'Archimage pour le commandant.[36] Grâce aux artefacts ogre rapportés par le commandant, Khadgar fut en mesure de lever le voile du secret derrière lequel Gul'danwod se dissimulait. Il lança un nouveau sort de divination et parvint à entrer en contact avec Gul'danwod qui lui révéla s'être renseigné sur lui. Alors que l'Archimage était pris dans la conversation, Khadgar omit une chose importante que Gul'danwod lui rappela narquoisement. Le sort qu'il avait jeté fonctionnait dans les 2 sens et avant que Khadgar ne puisse réagir Garonawod surgit des ombres et le poignarda avant de prendre la fuite[37]. L'arme avec laquelle il fut poignardé était imprégnée de magie gangrenée, ne laissant que très peu de temps avant que l'Archimage ne succombe. Heureusement, grâce aux effort conjoints du commandant, de Cordana Gangrechant et de Jaina Portvaillant, représentant le Kirin tor, Khadgar fût sauvé. Malgré sa convalescence, Jaina n'hésita pas à l'interpeller sur ses relations établies avec la Horde et lui mentionna que le Conseil des Six désapprouvait son entreprise. Khadgar rétorqua qu'il n'avait que faire de l'avis du conseil.[38]. Finalement, profitant de la présence de Jaina, Khadgar lui demanda de conjuguer leurs talents pour améliorer l'anneau du commandant.[39] Après cela, Khadgar décida qu'il devait briser le contrôle mental de Gul'danwod sur Garonawod. Cependant il lui fallait pour cela de puissants composants pour le sortilège dont le Cœur d'une fureur. Khadgar avait connaissance de l'une d'elle emprisonnée dans la Fonderie Rochenoire et demanda au commandant de rapporter son cœur pendant le siège de la forteresse de Main-noirewod.[40] Il demanda également au commandant de se procurer le Tome du courbe-flamme,[41] une orbe de thaumaturgie draenique[42] et des tablettes élémentaires[43] également localisés dans la fonderie rochenoire d'après ses sources. Avec l'aide du Tome du courbe-flamme, Khadgar découvrit le secret de Main-noirewod et demanda une fois de plus au commandant de rapporter le bras du seigneur de guerre Rochenoire.[44] Les études qu'il mena sur les différents composants rapportés de la fonderie lui permit d'être en mesure d'insuffler encore plus de puissance à l'anneau artefact du commandant. Il entama le rituel mais bien qu'une réussite, le sort fut trop puissant et provoqua un arrêt cardiaque au commandant. Heureusement, Khadgar utilisa son Défibrillateur gobelin personnel et le ramena à la vie.[45] Quelques temps après, Khadgar sembla découvrir le moyen d'annuler le sort jeté par Gul'danwod pour contrôler l'esprit de Garonawod. Il entama une incantation et tenta frénétiquement d'arracher des informations à Garonawod s'acharnant à un tel point que Cordana considéra cela comme de la torture et dût intervenir pour le stopper. La tentative de Khadgar fût un échec total et il dût se résoudre à continuer ses recherches.[46] Quelques tempsplus tard, Khadgar eut vent d'un groupe du Conseil des ombreswod qui utilisait un orbe d'assujettissement pour laver le cerveau des espions. Décidé à utiliser des méthodes moins orthodoxes qu'à son habitude, il confia la mission au commandant de la lui rapporter.[47] Contre l'avis de Cordana, Khadgar utilisa cet outil du mal et parvint enfin à libérer Garonawod de l'emprise de Gul'danwod. Il confia à la suite l'orbe à Cordana pour qu'elle le détruise.[48] Garonawod, reconnaissante, lui révéla que Gul'danwod se dirigeait actuellement vers le Sentier de la Gloire pour rencontrer Grommah Hurlenferwod. Khadgar, Garonawod et le commandant se mirent immédiatement en route avec l'intention de l'espionner.[49] Avec l'aide des talents de Garonawod, le commandant infiltra le camp sur la demande de Khadgar. Ils découvrirent que Gul'danwod avait renforcé sa puissance et qu'il venait de prendre le contrôle du reste de la Horde de fer.[50] Avec Gul'danwod à la tête de la Horde de fer, Khadgar incita les commandants de la horde et de l'alliance à construire une chantier naval dans leurs fiefs respectifs[51] et de développer une flotte capable de contrer l'armada marine des séides de Gul'danwod.[52] L'archimage découvrit que Gul'danwod avait envoyé en mer son navire amiral pour qu'il cartographie les lignes telluriques océaniques. Khadgar demanda au commandant de lancer sa flotte à la poursuite de la Main de Gul'dan et de s'emparer de cette carte.[53] Grâce à elle, il put localiser les différentes concentration des lignes telluriques et conférer un dernier enchantement à l'anneau du commandant dont la puissance devint légendaire.[54][55] La Fureur des flammes infernales Lorsque la Horde et l'Alliance assiégèrent la Citadelle des Flammes infernaleswod, Khadgar fût présent avec le Kirin tor. Il demanda aux commandants de récupérer sur les lieutenants de Gul'danwod les tomes du chaos qu'ils utilisaient pour former de nouveaux démonistes.[56] Après être entré en leur possessions, Khadgar confia la tâche au commandant de livrer les grimoires démoniaques à Cordana Gangrechant pour qu'elle les détruise. Cordana agissait étrangement et accusa à demi-mots Khadgar de les avoir probablement utilisé. Malheureusement, devant le refus du commandant de confier l'artefact crée précédemment par Khadgar, Cordana l'attaqua et lui révéla sa corruption. Khadgar apprit de la bouche du commandant la corruption et la fuite de Cordana et en sembla en être très affecté.[57] L'assaut contre la forteresse se poursuivit et Khadgar parvint à briser les sceaux magiques de Gul'danwod et établir des portails permettant à la Horde et l'Alliance de progresser. Étrangement, lorsque leurs combattants affrontèrent Kilrogg Oeil-mortwod, ce dernier leur octroya une soit disant vision de leur futur dans lequel ils combattaient la Légion ardente aux cotés de Khadgar. Malheureusement, ces derniers se retrouvaient submergés par les démons et périssaient.[58] Finalement parvenu au sommet de la Gangreflèche de la citadelle, Khadgar et les troupes de la Horde et de l'Alliance poursuivirent Gul'danwod à la Porte des ténèbres pour en finir. Pour des raisons personnelles, il demanda qu'on lui garde le précieux crâne du démoniste.[59] Mais malheureusement Gul'danwod ouvrit un portail et permit l'arrivée d'Archimonde sur Draenorwod. Khadgar, Yrel, Grommashwod et les guerriers de la Horde et de l'Alliance, combattirent le puissant eredar et parvinrent à le vaincre au prix d'une lutte acharnée. Malgré la mort d'Archimonde et le fait que Gul'danwod fut banni dans le néant distordu par ce dernier, Khadgar confia à Yrel que cela ne pouvait pas être si facile et qu'il craignait que tout ceci ne soit que le début. Khadgar prit ensuite sa forme de corbeau et quitta les lieux.[60] Par la suite, Khadgar quitta Draenorwod et rentra en Azeroth. La Tombe de Sargeras Le contenu de cette section évoque du contenu exclusif aux romans, histoires courtes ou récits de que Gul'dan Wod avait réussi à fuir, le vil démoniste finit par atteindre Azeroth. Khadgar le traqua sans relâche, manquant de peu de l'éliminer définitivement. Gul'dan Wod réussit à lui échapper, en se servant des enfants présent sur le bateau qu'il avait détourné comme bouclier humain. Le démoniste avait incendié le navire avant de fuir à la nage. Mais Khadgar finit par sentir l'utilisation d'une pointe d'énergie corrompue. L'archimage dans sa forme de corbeau rencontra par hasard à ce moment même Maiev Chantelombre, en compagnie de certaines de ses gardiennes. Khadgar lui révéla la raison de sa présence ici et invoqua des élémentaires d'arcanes afin qu'ils ratissent les lieux à la recherche de Gul'dan Wod. L'archimage requit l'aide des gardiennes mais Maiev refusa et laissa Khadgar seul dans sa traque. Il reprit alors sa forme de corbeau et survola l'épave du bateau à la recherche du moindre signe de la présence de Gul'dan Wod. Khadgar commençait à désespérer lorsqu'il entendit un énorme bruit étouffé et ressentit une violente onde de choc. Son regard se porta directement sur l'île de Thal'dranath où il découvrit un nuage de poussière séélevant de la tombe de Sargeras. Khadgar s'y précipita et pénétra dans l'édifice délabré. Utilisant astucieusement les pièges qu'avaient disposé en toute hâte Gul'danWod, il finit par remonter jusqu'à lui. Khadgar découvrit avec stupeur le but de la présence et la mission que la Légion ardente avait confié à Gul'dan Wod briser les sceaux d'un puissant portail qui permettrait leur entrée en Azeroth. Finalement, l'Archimage tomba face au démoniste et les deux ennemies s'affrontèrent. Mais subitement, Gul'dan Wod s'arrêta pour se cacher en utilisant sa magie pour aveugler Khadgar. L'archimage comprit qu'on avait donner l'ordre à l'orc d'arrêter le combat, mais la raison lui échappa. Déterminé à le débusquer, Khadgar invoqua des orbes arcaniques luisantes. Il tenta également de faire réagir le démoniste en le provoquant verbalement, ce qui fonctionna. Gul'dan Wod lui envoya un torrent de flammes gangrénées dans son dos que Khadgar gela au dernier instant. Malheureusement, Gul'dan Wod se camoufla à nouveau dans les ombres. Khadgar reprit sa traque de plus belle avec l'aide d'un élémentaire d'arcane lorsqu'il s'aperçut qu'un des sceaux du portail venait d'être brisé. Malheureusement, il ne parvint pas à le débusquer avant que le démoniste ne brise deux autres sceaux. N'en restant plus qu'un et devant l'urgence de la situation, Khadgar rassembla tout sa puissance et invoqua une énorme plaque étincelante acérée qu'il dirigea vers le sol. L'archimage était déterminé à se sacrifier en emportant avec lui le portail et Gul'dan Wod. Cependant, Gul'dan Wod sortit de sa cachette et attaqua Khadgar qui se contenta de dévier les sorts. Soudain, Gul'dan Wod arrêta ses attaques et concentra tout son pouvoir dans le dernier sceau qui se brisa. Le démoniste s'empara du flux d'énergies corrompues, et avec cette effroyable puissance, attaqua Khadgar. L'archimage réagit immédiatement et se protégea dans un bloc de glace que Gul'dan Wod éjecta de la salle avant de faire s'écrouler la porte. L'attaque du démoniste avait fait beaucoup de mal et l'avait isolé de Khadgar. Cependant pour une raison confuse, bien que les sceaux avaient été brisés, Gul'dan Wod n'ouvrit pas le portail. Khadgar misa tous ses espoirs dans le fait de parvenir à tuer le démoniste avant qu'il n'ouvre le portail. Il commença à creuser frénétiquement les débris à l'aide de sa magie. Heureusement, Maeiv fit irruption et l'aida à ouvrir une brèche vers la salle où se trouvait Gul'dan Wod. Le duo affronta alors Gul'dan Wod qui les surpassait aisément. Mais ils n'avaient pas le choix, ils ne pouvaient pas abandonner, alors ils continuèrent leurs attaques incessantes. Malheureusement, Gul'dan Wod décida subitement d'ouvrir le portail et immédiatement un raz-de-marée de démons se précipita en Azeroth. L'archimage n'eut plus d'autres choix que de fuir en attirant le maximum de démons pour laisser à Maiev et ses gardiennes le temps dont elles auraient besoin.[61] Présages Devant la menace qui pèse sur Azeroth, Khadgar se rendit en désespoir de cause à Karazhan. Il espérait y découvrir des savoirs dans les écrits mystiques dont regorge la bibliothèque, qui l'aiderait à combattre cet ennemi sans âge. Le fantôme de Medivh lui apparut alors et lui confia que la seule arme qui pourrait l'aider serait que lui, son ancien apprenti, devienne le nouveau gardien. Le fantôme de Medivh lui montra des visions de ce qui se passerait s'il refusait iy acceptait. Medivh lui remit alors un grimoire dans lequel il disait avoir imprégné un écho de son essence. Khadgar prit le tome et le brûla, mettant fin aux espoirs de la Légion ardente de le corrompre et poussant le seigneur de l'effroi à l'origine de cet duperie, à se révéler. Grâce à son grand pouvoir, Khadgar terrassa aisément le démon. Finalement, il comprit qu'une seul personne ne pourrait vaincre la Légion ardente et que seules les races mortelles d'Azeroth unies pourront y parvenir.[62] Legion Cette section concerne des contenus exclusifs à Legion. Le Retour de la Légion ardente Lorsque Khadgar découvrit que la Légion Ardente était de retour en Azeroth, il en informa le Roi Varian Wrynn.[63] Bien qu’il fût incapable d’empêcher Gul’danWoD d’ouvrir la tombe de Sargeras, permettant ainsi à la Légion d’envahir Azeroth une fois encore, Khadgar resta déterminé à trouver un moyen de refermer le portail et de déjouer l’invasion de la Légion. Il savait que les forces combinées des plus grands champions d’Azeroth seraient nécessaires pour réussir, alors même que des voix s’élevaient contre une coalition, faisant courir le risque d’une destruction totale par la Légion.[64] Après la libération des chasseurs de démons Illidari, Khadgar œuvra pour leur intégration dans les rangs de leurs anciennes factions respectives.[65][66] Alors que Dalaran venait d'être déplacé au-dessus de Karazhan, Khadgar convoqua le conseil des six afin de réintégrer les mages de la Horde dans le giron du Kirin Tor. Khadgar initia un vote qui se solda par un oui à la réintégration de la Horde en Dalaran, provoquant le départ de Jaina du Kirin tor.[67] Mais alors que la réunion du Conseil des six touchait tout juste à sa fin, Brann Barbe-de-Bronze fit irruption. Il demanda à Khadgar et à un champion d'Azeroth de l'accompagner à Ulduar pour y retrouver son frère Magni, qui saurait comment vaincre la légion. Peu après leur arrivée à Ulduar, ils furent attaqué par des séides des Dieux très anciens. Continuant leurs progression après les avoir vaincu, ils découvrirent que la Légion ardente était également présente. Un démon nommé l'Inquisiteur Ha'zaduum tentait de lire dans l'esprit de Magni. Khadgar, Brann et le champion d'Azeroth affrontèrent les démons et les vainquirent. Magni leur révéla alors la véritable nature d'Azeroth un titan en gestation, ainsi que l'existence des Piliers de la créations, des reliques qui auraient le pouvoir de refermer le portail de la légion. Soudain, Khadgar se souvint avoir lu quelque chose sur ces reliques dans les grimoire antique de Medivh. L'Archimage créa immédiatement un portail vers la tour du gardien abandonnée, conviant le champion d'Azeroth à le suivre.[68] Dans Karazhan, des démons de la légion ardente menés par Thar'Zul tentèrent de les arrêter. Mais Khadgar et le champion d'Azeroth parvinrent à retrouver le précieux grimoire.[69] De retour à Dalaran, Khadgar convoqua les champions d'Azeroth afin de défendre la cité assiégée par la Légion ardente.[70] Parallèlement, Khadgar, aidé de l'Archimage Modera, continua d'étudier le grimoire de Medivh. Cependant, bien que le livre fasse effectivement mention des Pilliers de la créations, l'information concernant leur emplacement était manquante. Khadgar décida alors d'invoquer l'esprit d'Alodi, le premier gardien et l'auteur du livre. Celui-ci conseilla à Khadgar de chercher du coté des Îles Brisées. Khadgar décida qu'il fallait alors déplacer Dalaran jusqu'aux Îles Brisées et demanda aux champions d'Azeroth de leur permettre de gagner du temps car le sort de téléportation est très long à tisser.[71] Campagne sur les îles brisées Peu de temps après l'arrivée de Dalaran dans les îles brisées, Khadgar rencontra un émissaire de Haut-Roc nommé Oro. Khadgar estima que les Tauren de Haut-Roc avaient de bonnes intentions et seraient la meilleure chance de trouver des alliées dans la région.[72] Malgré la situation, Khadgar regagna espoir lorsqu'il découvrit que Malfurion avait réussi à débarquer en Val'sharah et prit en main les choses là-bas.[73] Parallèlement, Khadgar aida les Illidari en leur fournissant une source d'alimentation pour leur communicateur de la Légion.[74] Après avoir découvert l'existence d'une relique antique qui pourrait les aider contre la Légion ardente, Khadgar décida de se rendre en Azsuna pour enquêter. Tandis qu'il approchait du camp établit par les Illidari, il découvrit que les chasseurs de démons étaient aux prises avec la Légion ardente. [75] Khadgar, en compagnie de champions d'Azeroth, porta assistance aux Illidari acculés.[76] Lors de son séjour au camp Illidari, Khadgar découvrit l'existence du dragon bleu Sénégos et fut convaincu que ce dernier saurait où trouver un Pilier de la création. Aussi, il décida de quitter Faronaar pour se rendre au Repos Aile-d'Azur à la rencontre de Sénégos. Malheureusement, Khadgar découvrit que le vieux dragon bleu était mourant. L'Archimage ne put se résoudra à rester les bras croisés pendant que le vieux dragon dépérissait et sentit que quelque chose clochait avec l'énergie magique des environs.[77] Après avoir atténué les souffrances du vieux dragon, Khadgar l'interrogea et découvrit que le Pilier de la création qu'il recherchait était la Pierre des Marées, qui avait été brisée il y a longtemps, au grand dam de l'archimage.[78] Peu après, Khadgar aida à défendre le repos Aile-d'Azur d'une attaque de flétris. De retour à Dalaran, il découvrit une étrange anomalie arcanique en provenance de Suramar. Khadgar parvint à décrypter le sort et accéda à un message magique enregistré par Thalyssra qui implorait qu'on l'aide à sauver son peuple de la Légion ardente.[79] Khadgar décida de répondre à l'appel de la première arcaniste et confia aux champions d'Azeroth la tâche de la retrouver en utilisant sa baguette personnelle.[80] De peur que la Légion ardente n'envahisse Dalaran, Khadgar envoya des membres du Kirin Tor espionner plusieurs bastions démoniaques dans l'espoir d'en apprendre davantage sur leurs intentions. En attendant d'en savoir plus, Khadgar se rendit au Pavillon du traqueur pour solliciter la protection du Sentier invisible pour les citoyens de Dalaran.[81] Après des jours sans nouvelles des mages envoyés en Suramar, Khadgar décidé de se rendre lui-même au dernier endroit où ils furent aperçus. Avec l'aide de Baron, le molosse du Veneur Blake, Khadgar remonta la piste des mages disparus jusqu'à les retrouver acculés par des Gangrechiens. Khadgar se précipita pour leur apporter assistance mais Hakkar le dresseur de molosses apparut et piégea l'Archimage pour l'en empêcher. Khadgar contempla impuissant les gangrechiens se nourrir de ses agents du Kirin Tor avant de repartir nonchalamment avec leur maître.[82] Malheureusement, Hakkar disposait d'une armée de gangrechiens capables de neutraliser la plupart des sorts, rendant impossible toute action du Kirin Tor. Khadgar fit une nouvelle fois appel au Sentier invisible pour se charger du démon antique.[83] En travaillant de concert avec Vereesa, Halduron Luisaile et Shandris Pennelune, Khadgar et le Sentier invisible mirent au point une stratégie pour vaincre Hakkar. Pour l'attirer où ils le désiraient, Khadgar eut l'idée d'utiliser un calice crée par Millificent Tempête-de-Mana et capable de s'imprégner de magie.[84] Finalement, Khadgar et ses alliées tendirent un piège à Hakkar au sein même du Fort Pourpre et parvinrent à le vaincre, éliminant ainsi la menace qu'il faisait peser sur Dalaran.[85] Alors que l'Archimage Vargoth avait disparu et abandonné son siège du Conseil des Six, Khadgar fut appelé pour examiner Meryl Gangrorage, rongé par un mal mystérieux. Il découvrit rapidement que la maladie qui affectait Meryl était de nature magique.[86] Finalement, Khadgar finit par découvrir que l'origine du mal de Meryl venait de Kathra'natir et décida de former une équipe pour affronter le démon dans l'Occulus. Avec l'aide de Kalec et Modera, Khadgar parvint à enfermer Kathra'natir dans une pierre d'âme sacrenuit.[87] Voie de la Lumière Informé par l'ordre de la Main d'argent qu'un objet à la luminescence extraordinaire avait surgit du Gangrorage surplombant la Tombe de Sargeras, Khadgar enrôla un champion d'Azeroth pour l'aider à enquêter. Après avoir remonté la piste du mystérieux objet et l'avoir repris des mains du géant des mers Yorg Bourbegueule, Khadgar le rapporta à Dalaran. En l'effleurant, il découvrit un message d'avertissement de son vieil ami disparu Turalyon. Ce dernier exhortait les défenseurs d'Azeroth à conduire l'objet lumineux auprès du Prophète Velen qui, selon lui, était la clé de la survie d'Azeroth.[88] Ebranlé par cette découverte, Khadgar se hâta d'ouvrir un portail pour l'Exodar, confiant à un champion d'Azeroth le transport et la garde de l'objet lumineux vers Velen. Après quelques temps, il découvrit que l'objet lumineux n'était qu'autre que le cœur du premier Naaru Xe'ra. Il apprit également que la Légion ardente avait envoyé à Velen son propre fils à la tête de troupes de la Légion ardente attaquer l'Exodar pour l'assassiner.[89] Malheureusement, au cours de l'attaque, O'ros, le dernier descendant de Xe'ra qui devait être en mesure de permettre au cœur de la Lumière de livrer ses secrets, fut tué. Khadgar se mit en quête d'un autre moyen de le déverrouiller. Pendant plusieurs jours, il parcourut d'antiques tomes de cosmologie et finit par découvrir une théorie qui impliquait la création de Xe'ra par Elune. Aussi, il eut l'idée d'utiliser les Larmes d'Elune pour percer les secrets du cœur de la Lumière.[90] L'idée de Khadgar s'avéra payante et il découvrit de la bouche du champion d'Azeroth en charge de la garde du cœur de la Lumière les révélations faites par Xe'ra les Titans étaient morts et Illidan était l'élu qui devait mettre un terme à la Légion ardente.[91] Après plusieurs semaines, le champion d'Azeroth en charge du Cœur de la Lumière se présenta à Khadgar avec les instructions de Xe'ra. L'archimage reçut pour mission d'empêcher Sargeras de posséder le corps d'Illidan en y renvoyant son âme contenue dans le Cœur de la Lumière. Khadgar fut perturbé par ce plan mais assura qu'il ferait de son mieux.[92] Retour à Karazhan Lorsque les éclaireurs du Kirin Tor envoyèrent d'inquiétant rapports de Tornheim faisant mention d'une recrudescence des attaques des Gangremorgue, Khadgar chercha à découvrir ce que la Légion ardente attendait de Skovald. L'Archimage chargea un groupe de champions d'intercepter le Dieu-roi dans les Salles des Valeureux.[93] Rapidement, il découvrit que les maîtres de la Légion avaient morcelé certains de leurs ordres secrets pour empêcher les défenseurs d'Azeroth de découvrir leurs plans. Khadgar savait que cela ne présageait rien de bon et chargea les champions d'Azeroth de s'emparer des cristaux gangrénés qui renfermaient les ordres de la Légion, auprès des chef de file disséminés sur les îles brisées.[94] En utilisant ses pouvoirs, Khadgar parvint à percer les secrets des cristaux et découvrit avec effroi que la Légion ardente avait investit Karazhan.[95] Se sentant coupable d'avoir négligé les défenses de Karazhan, Khadgar partit immédiatement pour la tour en compagnie de l'Archimage Karlain.[96] Ensemble et avec l'aide du kirin Tor et des champions d'Azeroth, Khadgar put rétablir les sécurités de Karazhan. Bien que l'extérieur de la tour fut à nouveau sûr, les démons grouillaient toujours à l'intérieure. Khadgar avait découvert que la Légion ardente avait l'intention d'exploiter le pouvoir de Karazhan pour ouvrir la voie vers les innombrables mondes qu'elle contrôlait.[97] Finalement, en compagnie des champions d'Azeroth, Khadgar s'aventura dans la tour pour éliminer Viz'aduum. Laissant le soin au champions d'Azeroth de de débarrasser Karazhan de l'influence de la Légion, Khadgar s'efforça de contourner les défenses magique de la tour. Après être parvenu au sommet de la tour, Khadgar y retrouva les champions d'Azeroth. Malheureusement, il ne parvenait pas à couper les liaisons établie par la Légion ardente. C'est alors que son ancien mentor Medivh apparut pour aider son ancien apprenti en rompant lui-même les connexions de la tour aux mondes de la Légion. Finalement, grâce au concours des champions d'Azeroth, les démons furent boutés hors de Karazhan. Khadgar s'empressa alors de requérir l'aide de Medivh dans cette guerre contre la Légion ardente. Mais Medivh refusa, déclarant que son chemin le menait ailleurs et considérant Khadgar comme le nouveau gardien d'Azeroth. Avant de partir, Medivh incita Khadgar à faire un pas dans l'inconnu pour briser les entraves du destin. Après le départ de son ancien mentor, Khadgar quitta Karazhan pour méditer sur ces paroles. L'insurrection de Suramar Lorsqu'enfin l'heure de libérer Suramar fut venue, Khadgar mena le Kirin tor sur le front. Il joua le rôle de médiateur entre les troupes de la Horde et de l'Alliance et convoqua Thalyssra pour discuter des intérêts communs aux différents peuples elfiques. Khadgar comptait beaucoup sur les connaissances des Sacrenuits et de Suramar pour la bataille qui était sur le point de se jouer.[98] Lors de la prise du Port d'Astravar par la rébellion Souffrenuit, Khadgar travailla de concert avec Occuleth pour téléporter les troupes du Kirin tor directement sur le front.[99] Quelques jour après avoir sécurisé le port, les armées elfiques se lançèrent à l'assaut du Palais Sacrenuit. Tyrande insista pour que Khadgar couvre leurs arrières aux cotés des Souffrenuits. Malheureusement, les rebelles et leurs alliés furent facilement stoppés par Elisande qui les piégea dans une bulle temporelle. Khadgar échappa de peu au sort grâce à l'intervention d'un champion d'Azeroth.[100] Usant de tout son pouvoir, Khadgar parvint à libérer Tyrande et Dame Liadrin du sort qui les retenait prisonnières. Malheureusement, il lui fut impossible de réitérer cet exploit avec le reste des forces elfiques.[101] Après la mort d'Andaris Narassin, le meilleur arcaniste au service d'Elisande, Occuleth fut en mesure de téléporter Khadgar et Thalyssra à l'entrée latérale du Palais Sacrenuit. Khadgar fut persuadé que briser le verrou temporelle qui retenait les troupes elfiques assurerait la chute de Gul'dan WoD. Cependant, il savait également que cette tâche ne pourrait pas être accomplie par les flétris alliés et chargea des champions d'Azeroth d'en assurer la réussite.[102] Tandis que les champions d'Azeroth se rassemblaient en vue de l'assaut sur la Palais Sacrenuit à venir, Khadgar se prépara à lui aussi à utiliser le Cœur de la Lumière quand l'heure sera venue comme lui avait ordonnée Xe'ra.[103] Après l'élimination de l'Anomalie chronomatique, le sort qui maintenait prisonnier les troupes elfiques fut brisé. Khadgar resta en arrière pour les informer de la situation et veilla à les préparer à reprendre l'assaut du palais. Il rattrapa les champions d'Azeroth qui venaient de franchir les portes du palais et œuvra à renforcer leur position, invitant Thalyssra à poursuivre l'assaut. Lors de la chute de Krosus, Khadgar remercia les champions d'Azeroth d'avoir vengé la mort de Tirion Fordring. Finalement, les champions affrontèrent Gul'dan WoD au sommet du Palais Sacrenuit. Alors que la bataille faisait rage, Khadgar tenta de renvoyer l'âme d'Illidan dans son corps pour empêcher Sargeras de le posséder. Mais à son insu, le chef de la Légion ardente avait déjà commencé à prendre possession du corps d'Illidan et le neutralisa. Les champions d'Azeroth qui étaient parvenus à mettre hors d'état de nuire Gul'dan WoD accomplirent l'exploit de chasser Sargeras du corps d'Illidan avant que Khadgar, libéré de ses entraves, utilise le Cœur de la Lumière pour accomplir sa mission.[104] L'Archimage assista à la disparition du portail vers le Néant distordu invoqué par Gul'dan WoD et au retour fracassant d'Illidan qui consuma le seigneur du Conseil des ombres dans un feu gangréné.[105] Après la bataille, Khadgar utilisa le pouvoir de l’œil d'Aman’Thul pour le téléporter directement à Dalaran en prévision de son utilisation contre la Légion ardente.[106] Déclin de la légion En prévision de l'assaut de la Tombe de Sargeras, Khadgar rencontra Velen et les champions des différents ordre de classe qui œuvraient contre la Légion ardente, à Dalaran. Au cours de la réunion, il les félicita pour la mort de Gul'dan WoD et affirma que la Légion subirait le même sort. Mais Velen l'interrompa en affirmant dramatiquement que Gul'dan WoD n'était qu'un pion et qu'il redoutait la fureur de Kil'jaeden. L'érédar qui les espionnait ordonna à ses troupes d'envahir Azeroth et de tout réduire en cendre. Khadgar assista médusé à l'arrivée de la flotte spatiale de la Légion ardente.[107] Khadgar œuvra à unifier les armées de la Horde et de l'Alliance sous une bannière commune connue sous le nom du Déclin de la Légion. Déterminé à fermer le portail de la Légion ardente situé dans la Tombe de Sargeras, il prit la tête des armées du Déclin pour lancer l'assaut sur le Rivage Brisé. Aux cotés de Maiev, Illidan, Velen et les champions d'Azeroth, Khadgar participa à la destruction du navire de commandement de Mephistroth. L'assaut sur le Rivage brisé lui permit d'établir l'avant-poste de la Halte de la délivrance depuis lequel il coordonna de nombreuses opérations contre la Légion ardente. [108] Tandis que Khadgar et les membres du Déclin de la Légion préparaient l'assaut de la Tombe de Sargeras, le Conseil des Six enquêta sur les nombreux lieutenants de la Légion ardente hors du Rivage brisé. Il invita les champions d'Azeroth à une réunion privée avec le Conseil des Six au sein de la Citadelle Pourpre.[109] Aux cotés de ses confrères du Conseil, il pria les champions d'Azeroth de s'occuper des différentes menaces qu'ils avaient réussi à identifier.[110] Après leurs éliminations, Khadgar et le reste du Conseil décidèrent de récompenser les champions d'Azeroth en infusant leurs propres pouvoirs dans les armes prodigieuses qu'ils maniaient afin de renforcer considérablement leurs puissances.[111] En étudiant les écrits d'Aegwynn, Khadgar découvrit que la gardienne mentionnait l'existence d'un dispositif de secours pour rétablir les protections de la Tombe de Sargeras. Il confia la tâche aux champions d'Azeroth de s'aventurer dans la Cathédrale de la Nuit éternelle pour y placer l’Égide d’Aggramar.[112] Pendant ce temps Khadgar, Velen et le reste des troupes du Déclin de la Légion investirent la Tombe de Sargeras. Mais les démons percèrent leur défenses et les repoussèrent hors de la Tombe. Avec le soutien des champions d'Azeroth, Khadgar, Velen, Illidan, Maiev, Durgan Roc-Tempête et les forces du Déclin de la Légion, attaquèrent une nouvelle fois la Tombe de Sargeras dans le but de la sceller à nouveau. Après la défaite de Goroth, l'image d'Aegwynn leur apparut et leur révéla que Kil'jaeden tentait de réanimer l'Avatar de Sargeras dans le tréfond de la tombe. Malgré la situation alarmante à laquelle il faisait face, Khadgar était convaincu que si les peuples d'Azeroth continuaient à faire front commun contre la Légion ardente, Azeroth serait sauvée. Malheureusement, Khadgar et ses alliées ne purent empêcher le trompeur d'accomplir son œuvre. Tandis que les champions d'Azeroth affrontaient l'Avatar de Sargeras, Khadgar, Velen et Illidan combattirent Kil'jaeden. La destruction de l'Avatar provoqua la fuite de Kil'jaeden à travers un portail gangréné. Khadgar voulut sceller la porte d'entrée de la Légion ardente pour mettre fin à l'invasion. Mais Velen se lança à la poursuite de Kil'jaden à travers le portail. Illidan parvint à convaincre Khadgar que sceller le portail ne leur ferait que gagner du temps mais que la Légion ardente reviendrait. Aussi, ils décidèrent de se lancer à la poursuite de Kil'jaeden à leur tour. Khadgar et ses comparses se retrouvèrent à bord du vaisseau amiral de Kil'jaeden. Les champions d'Azeroth affrontèrent Kil'jaeden tandis que Khadgar, Velen et Illidan combattaient les séides du maître de la Légion ardente afin de les empêcher d'interférer. Finalement, le trompeur fut défait mais il chercha à emporter avec lui dans la mort Khadgar et ses alliées en faisant écraser son vaisseau sur Argus. Alors que Khadgar s'était résolu à périr au combat, Illidan utilisa la Clé Sargerite pour ouvrir une porte dans le Néant distordu vers Azeroth. Aussitôt, Khadgar usa de tout son pouvoir pour téléporter tous ses alliés dans la région d'Azsuna. Enfin en sécurité, Khadgar découvrit avec effroi l'œuvre d'Illidan. Ce dernier n'avait pas ouvert un simple portail vers Azeroth, mais il avait rélié au monde d'Argus désormais visible dans le ciel. [113] Les ombres d'Argus Avec le monde d'Argus à leur portée et un vaisseau capable d'y conduire une force d'invasion en leur possession, les forces d'Azeroth décidèrent de mobiliser une troupe d'invasion. Aux cotés notamment de Velen et Illidan, Khadgar embarqua à bord du Vindicaar et partit pour le monde natal des Draenei. [114] Après avoir vu le vaisseau de l'Armée de la Lumière s'écraser sur Argus suite à une attaque de la Légion ardente, Khadgar fit partit de ceux qui prirent pied sur ce monde gangréné et dévasté. Il assura la défense des accès au Vindicaar aux cotés de Vereesa Coursevent, Dame Liadrin et Aethas Saccage-soleil. Quelques temps plus tard, Khadgar retrouva ses amis de longue date Alleria Coursevent et Turalyon, à bord du Vindicaar. Il les informa que Danath Trollemort et Kurdran Marteau-hardi étaient toujours en vie. Le trio décida que lorsque le combat sur Argus serait terminée, les Fils de Lothar se réuniraient pour festoyer. Khadgar participa plus tard au siège d'Antorus le Trône ardent. Après la chute du titan Argus, Khadgar assista à l'apparition de Sargeras et de sa tentative ratée de détruire Azeroth. Après la fin de la campagne contre la Légion ardente, Khadgar, épuisé par les combats, ne s'autorisa pas le repos bien mérité. Les visions de malheur de Magni hantaient Khadgar qui était résolu à défendre Azeroth. Bien que Sargeras avait échoué à détruire Azeroth, ce dernier était parvenu à blesser gravement le monde en y plantant son épée. Le sang d'Azeroth commença à suinter sur le monde sous forme d'un minerai aux propriétés surpuissante nommé l'Azerite. Khadgar se précipita en Silithus où se trouvait la blessure béante et découvrit que la Horde et l'Alliance se disputaient l'essence vitale du monde. L'Archimage qui avait espéré qu'après l'unité dont avait fait preuves les peuples d'Azeroth contre la Légion ardente, aurait permis de bâtir un nouvel avenir ensemble, écoeuré par la tournure des évènements, refusa de prendre les armes contre ceux avec qui il avait combattu. Il décida de se retirer à Karazhan à la recherche d'une solution pour guérir Azeroth.[115] Finalement, avec Magni Barbe-de-bronze, Khadgar mit au point un plan visant à drainer la corruption de l'épée en utilisant la puissance des armes prodigieuses des champions d'Azeroth.[116] À la découverte d'Azeroth Le contenu de cette section évoque du contenu exclusif aux romans, histoires courtes ou récits de marge de la Quatrième guerre, Khadgar se retira à Karazhan pour étudier les prestigieux grimoires de la bibliothèque. Pendant son séjour, il a tenté de réparer le Conservateur sans grand succès et à fait la rencontre de Revil Koût, venu lui restituer la Pélerine de pureté. Après la fin de la Quatrième guerre, Khadgar eut vent de l'armistice signée entre la Horde et l'Alliance et espéra qu'ils trouveraient la force dans l'unité. Il a également échangé avec Mathias Shaw sur le statut des artefacts conservés à Karazhan et lui à remis une chevalière qui appartenait à Garona pour qu'elle lui soit rendue.[117] Dans le Jeu de Rôle Le contenu de cette section est exclusif au Jeu de rôle Warcraft et ne constitue pas une référence. Personnalité Illustration du JDR Dans sa jeunesse, Khadgar suivi avec enthousiasme la voie de la magie. Maintenant, il en comprend les dangers. Et bien qu'il ait accumulé des pouvoirs magiques incroyables, il en a également payé le prix fort, ce qui l'amène à agir tel qu'il semble être, Vieux avant l'âge. Ses paroles sont considérées et réfléchies ; depuis qu'un homme qu'il estimait presque comme un père a été corrompu, sa confiance doit être gagnée. Il continue à accumuler la puissance des arcanes par sens du devoir de protection envers Azeroth contre un mal qu'il ne connaît que trop bien et, sa poursuite de connaissance et de ses ennemis frôle parfois la dévotion. Khadgar entre rarement dans une bataille sans s'y préparer. Il bat en retraite quand cela est nécessaire pour revenir avec suffisamment plus de force pour terrasser ses ennemis. Pendant un combat il commence par jauger son adversaire en augmentant ses propres défenses avant de frapper de manière décisive. il est poussé à détruire complètement ses ennemis démons et orcs mais règle souvent les combats qui surgissent par surprise en se téléportant simplement lui ou ses ennemis loin du champ de bataille.[118] Possessions La pipe de perspicacité de Khadgar Archimage novateur, Khadgar a créé la première de ces pipes en étudiant avec des acolytes dans que la pipe de perspicacité puisse ressembler à n'importe quelle pipe, elle est plus souvent fabriquée avec un tuyau de bois noueux et un bol profond en os runes ou des lettrages mystiques taillés dans le bol ornent parfois la pipe.[119] La Gemme de santé de Khadgar C'est un saphir parfait, serti de platine, compensé de minuscules diamants. Les pierres semblent rayonner avec leur propre vie mystique. Quand elle est porté ou tenu par une personne, les rayonnements reproduisent le battement de cœur du propriétaire. Le premier de ces bijoux a été crée par l'Archimage Khadgar pour s'assurer de rester en vie lors de ses essais. Depuis lors, d'autres ont pu reproduire cette création.[119] Bâton de Rempart-du-Néant Ce simple bâton de chêne est gravé de glyphes ésotérique et surmonté d'un globe de cristal nuageux d'un diamètre d'environ 15 CM. Le Bâton de Rempart-du-Néant a été conçu par Khadgar quand il étudiait la magie de la Porte des Ténèbres dans les Morasses Noires et protégeait Azeroth contre une potentielle nouvelle invasion de la Horde.[118] Spéculations Cet article ou section évoque des spéculations, observations ou opinions potentiellement véridictes sur l'Histoire de WoW. Cela ne doit pas être pris comme des considérations authentiques ! Un marcheur du temps ? Lors de la campagne en Draenorwod , Khadgar utilise à plusieurs reprise des sortilèges de manipulation du temps. [120][121] L'un d'eux suggère qu'il est lui même un Marcheur du temps.[122] De plus,son titre "Gardien de l'Ordre Eternel" peut également laissé penser qu'il à rejoint cette faction qui se dévoue à protéger les voies temporelles. Livres dont il est l'auteur Comme on peut l'attendre d'un mage puissant et expérimenté, Khadgar est l'auteur de nombreux livres et essais. En voici quelques exemples Puissance du Vide Essais de Khadgar sur la convergence dimensionnelle Contemplations sur plusieurs mondes Notes Khadgar a la possibilité de prendre une forme de corbeau , grâce à Atiesh. Khadgar a 44 ans lors des événements de Mists of Pandaria. Il est né en l'an -14, et est devenu l'apprenti de Medivh à 17 ans. Lorsqu'il foula Draenor avec l'Expédition de l'Alliance Beyond the Dark Portal il est alors âgé de 22 ans. Il doit son apparence plus âgée à une malédiction lancée par Medihv à sa mort. Il est affilié à la refondation de l'Ordre des Gardiens de Tirisfal et a placé sous son aile le jeune Me'dan. Malgré le fait qu'il ne soit pas le Gardien en titre de Tirisfal, il possède en héritage le bâton de Medivh Atiesh. Son nom signifie "Confiance" en nain antique.[123] Khadgar est l'un des rares mages capable de combattre également au contact à l'aide d'armes tel qu'une épée, ce qui ne manquea pas d'impressionner Turalyon.[2] Khadgar est l'un des très rares voir le seul Mage à maîtriser et manipuler la foudre. [1] [2] Khadgar est capable de combiner la magie du feu, des arcanes et du givre dans un puissant sort dévastateur. Dans le film Warcraft, Khadgar sera interprété par Ben Schnetzer. Khadgar est présent comme héros mage alternatif dans le jeu Hearthstone Heroes of Warcraft [124] Lorsque Maiev Chantelombre se rendit à Shattrah, Khadgar n'était pas présent dans la ville. Il avait été envoyé par les Naaru à Raz-de-Néant afin d'enquêter sur d'étranges apparitions.[125] Galerie Khadgar dans HearthstoneKhadgar apprenti de Medivh Illustration Chroniques 2Lothar et KhadgarKhadgar dans la cinématique de fin de la campagne humaine dans Warcraft 2Khadgar fermant la Porte des Ténèbres de Draenor dans Warcraft 2 Beyond the Dark portalStatue en son Honneur a HurleventKhadgar dans le RPG , a Rempart-du-NéantAncien modèle de Khadgar Avant Warlords of DraenorKhadgar dans le manuel de Warcraft 2Khadgar dans le jeu qui n'est jamais sorti Warcraft AdventuresIllustration Warcraft 2Dans HearthstoneL'apprenti du Gardien dans Hearthstone représentant très certainement Khadgar jeune Références ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Roman Le Dernier Gardien Jeff Grubb ↑ 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Roman L'Heure des Ténèbres Aaron Rosenberg ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 et 3,4 Roman Au-delà de la Porte des Ténèbres ↑ 4,0 et 4,1 ↑ World of Warcraft Chroniques volume 2 ↑ World of Warcraft Chroniques volume 3 ↑ Dialogue de Khadgar lorsqu'on l'interroge ↑ Quête Ville de Lumière ↑ Quête Khadgar ↑ Comics World of Warcraft Tome 11 L'assemblée ↑ Quête Porte des ténèbres ↑ Quête L'alimentation du portail ↑ Quête Le prix de la guerre ↑ Quête Brasier de gloire ↑ Quête Altercation à l'autel ↑ Quête L'Ordalie de Kargathar Scène à l'acceptation de la quête ↑ Quête Un allié potentiel alliance ↑ Quête Un allié potentiel horde ↑ Quête Des victimes par milliers ↑ Quête Kelidan le Briseur + scène à l'achèvement ↑ Quête Voyage au sommet du canon ↑ Quête L'appel de l'archimage ↑ Quête Flèches du Traître ↑ Quête La tâche de Khadgar ↑ Quête Noyau de flamme ↑ Quête Noyau de fer ↑ Quête Noyau de vie ↑ Quête La puissance cachée de Draenor ↑ Quête Affronter Teron'gor ↑ Quête Les yeux de l'Archimage ↑ Quête Le dragon fugitif ↑ Quête L'histoire du dragon ↑ Quête Bronze terni ↑ Quête Puissance déchainée ↑ Quête La chute de l'empire ↑ Quête Héritage des rois-sorciers ↑ Quête Jeu de divination ↑ Quête Chasseur chassé ↑ Quête Toucher du Kirin tor ↑ Quête Cœur de la fureur ↑ Quête Tome du courbe-flamme ↑ Quête Piratage inversé ↑ Quête Puissance des seigneurs élémentaires ↑ Quête Le secret de Main-noire ↑ Quête Le cycle ininterrompu ↑ Quête Prisonnier de la raison ↑ Quête Orbe d'assujettissement ↑ Quête Extirper le mal ↑ Quête Cap sur Gul'dan ! ↑ Quête Les infiltrés ↑ Quête L'assaut final ↑ Quête La domination des mers ↑ Quête Maître contre commandant ↑ Quête Bénédiction de Draenor ↑ Quête Que la Lumière vous accompagne ↑ Quête Pas besoin de carte de bibliothèque ↑ Quête Une bibliothèque encombrante ↑ Combat contre Kilrogg wod - Vision de mort ↑ Citations de Khadgar ↑ Cinématique après la défaite d'Archimonde ↑ Nouvelle La Tombe de Sargeras ↑ Court métrage - Présages "Khadgar" ↑ Vidéo de présentation de World of Warcraft Legion ↑ Descriptif de Khadgar ↑ Quête Une audience avec le chef de guerre ↑ Quête L'appel de la guerre ↑ Quête L'appel du conseil - Dialogue du conseil ↑ Quête Le roi de diamant ↑ Quête Un livre parmi tant d'autres ↑ Quête Ville Assiégée ↑ Quête Consultation de l'auteur ↑ Quête Les gardiens du marteau ↑ Quête Les derniers détails ↑ Quête Il n'y a qu'à demander ↑ Quête En route pour Azsuna ↑ Quête Dans la mêlée ↑ Quête Voyage et repos ↑ Quête La mort de l'Ancien ↑ Quête Le message magique ↑ Quête Une traînée d'échos ↑ Quête Signal d'alerte ↑ Quête L'odeur des mages ↑ Quête Au service de l'Archimage ↑ Quête Le calice manquant ↑ Scénario La défense de Dalaran ↑ Quête Rapport sur la société empyréene ↑ Scénario Dans l'Occulus ↑ Quête Une étoile filante ↑ Quête Héraut de la Lumière ↑ Quête La déesse vous protège ↑ Quête Ombre et Lumière ↑ Quête Le palais Sacrenuit ↑ Quête Ordre du Dieu-Roi ↑ Quête Les ordres de l'ennemi ↑ Quête Une aura d'incertitude ↑ Quête Retour à Karazhan ↑ Quête Retour à Karazhan Dans le collimateur de l'observateur ↑ Quête Rencontre en haut lieu ↑ Quête La pleine puissance des Elfes ↑ Quête Aux marches du palais Sacrenuit ↑ Quête Investigations temporelles ↑ Quête à l'assaut du sanctum ↑ Quête Le Palais Sacrenuit Seigneur du conseil des ombres ↑ Phase mythique du combat contre Gul'dan dans le Palais Sacrenuit. ↑ Cinématique de fin du Palais Sacrenuit. ↑ Quête Le palais Sacrenuit l'œil d'Aman'thul ↑ Bande-annonce de la Tombe de Sargeras ↑ Scénario L'assaut du Rivage brisé ↑ Quête Loin des regards indiscrets ↑ Quête Besoin urgent ↑ Quête Le don des Six ↑ Quête Cathédrale de la Nuit éternelle autel de l'égide ↑ Cinématique de fin de la Tombe de Sargeras ↑ Cinématique La bataille pour Argus à commencé ! ↑ Quête La perspective de l'orateur ↑ Quête L'appel de l'oralteur ↑ A la découverte d'Azeroth - Les royaumes de l'Est ↑ 118,0 et 118,1 Warcrat The Roleplaying Game Shadows & Light Traduit de l'anglais ↑ 119,0 et 119,1 World of warcraft The Roleplaying Game More Magic and Mayhen. Traduit de l'anglais ↑ Capacité de Khadgar "Arrêt du temps" ↑ Capacité de Khadgar "Guet de Khadgar" ↑ Capacité de Khadgar "Appel du marcheur du temps" ↑ Roman Le Dernier Gardien D'après les dires de Medivh ↑ ↑ Roman Illidan, chapitre10 - Page 178 Version poche
Examinezla dalle de pierre derrière elle pour commencer la quête proprement dite. Paimon vous demandera de fouiller les environs. Cette stèle déclenche une quête qui se déroule dans les trois tours. Comment résoudre le secret de la vallée de Tianqiu ? Pour compléter la quête « Percer le secret de la vallée Tianqiu » dans Genshin Impact15, il y a 3 « secrets » que
Sur cette page, vous apprendrez à optimiser la rotation de votre Mage Feu dans des situations à cible unique et à cibles multiples. Vous découvrirez aussi les statistiques à développer en priorité. Le contenu est mis à jour pour World of Warcraft Shadowlands du Mage Feu Shadowlands Rotation et sorts à utiliser contre les Contre une cible uniqueSi vous avez Tempête-de-feu Lancez Explosion pyrotechnique lorsque Tempête-de-feu est vous avez Déformation temporelle Lancez Distorsion temporelle lorsque vous êtes sous les effets de Déplacement temporel ou similaires, juste avant votre Combustion, cumulant 2 effets de Distorsion vous avez Ordre disciplinaire Activez la partie Givre de Ordre disciplinaire, si disponible, et prévoyez de lancer Combustion dans les 5 prochaines secondes, ou dans plus de 30 vous avez Ordre disciplinaire Activez la partie Arcanes de Ordre disciplinaire, si disponible, et prévoyez de lancer Combustion dans les 5 prochaines secondes, ou dans plus de 30 vous avez Météore Lancez Météore si Combustion n'est pas prêt dans les 45 prochaines secondes ou si Combustion est prêt. En dehors du moment juste avant Combustion, si vous avez Rune de puissance, ne lancez Météore que durant Explosion pyrotechnique si Combustion ou Rune de puissance est active, que Bénédiction du roi-soleil est active et que vous êtes en mesure de terminer l'incantation avant que Combustion ou Rune de puissance ne se vous avez Pyroclasme Lancez Explosion pyrotechnique si Combustion ou Rune de puissance est active, que Pyroclasme est active et que vous êtes en mesure de terminer l'incantation avant que Combustion ou Rune de puissance ne se Explosion pyrotechnique si Bénédiction du roi-soleil est active, que Combustion et Rune de puissance ne le sont pas et ne le seront pas avant que Bénédiction du roi-soleil ne se vous avez Pyroclasme Lancez Explosion pyrotechnique si Pyroclasme est active, que Combustion et Rune de puissance ne le sont pas et ne le seront pas avant que Pyroclasme ne se vous avez Météore Lancez Combustion en dehors du temps de recharge, 0,5 seconde après avoir lancé les bijoux tels que Écusson de férocité de l’aspirant impénitent juste avant l'activation des raciaux tels que Berserker avant l'activation de vous avez Brûleur d’âme Activez Brûleur d’âme après activation de vos autres vous avez Brûleur d’âme Réactivez Brûleur d’âme lorsque vous avez 2 cumuls de Cascade Rune de puissance si votre Rune de puissance n'est pas déjà active grâce à Combustion. Lancez Explosion pyrotechnique lorsque vous avez Bonne Souffle du dragon si Combustion est active et qu'il reste moins d'une seconde à Boule de feu lorsque vous avez Flammes de phénix lorsque vous avez Réchauffement et que Combustion est Flammes de phénix lorsque Rune de puissance est active, et vous conserverez les charges jusqu'à ce que Combustion soit Brûlure si la cible est en dessous de 30% de vie. Lancez Boule de feu pour générer Brûlure si vous devez vous déplacer et n'avez pas de sorts instantanés but de cette spécialisation est d'enchaîner autant de coups critiques que possible afin de maintenir une importante Maîtrise Enflammer. Feu est une spécialisation très réactive, la plupart de vos optimisations s'effectuant sur le moment, plutôt que de prévoir une importante quantité de dégâts plusieurs minutes en En fonction de votre CongrégationLa plupart des capacités de Congrégations ont utilisées quand disponible, avec un peu d'optimisation. Cible unique Lancez Puissance fluctuante lorsque vous n'avez plus de charge de Trait de feu et que Pune de puissance et Combustion ne sont pas actives. Lorsque vous utilisez Puissance fluctuante, assurez-vous d'être en mêlée. Contre deux cibles ou plus, lancez Puissance fluctuante lorsque vous êtes à court de Trait de feu, même si vous êtes en Miroirs de tourment environ 10 secondes avant votre Combustion. Soyez certain de ne pas avoir 3 charges de Trait de feu lorsque Miroirs de tourment est sur la cible, afin d'éviter d'être à la limite de Étincelle radieuse dès que disponible. Lancez Portemort dès que disponible, mais essayez de la synchroniser avec Combustion. Ne repoussez pas Portemort pour plus de 30 secondes lorsque vous essayez de le synchroniser avec Combustion, à moins que vous ne soyez certain que vous n'aurez qu'une utilisation de Portemort maximum de plus dans la Contre plusieurs ciblesLa plupart de vos dégâts en multi-cible viendront de votre rotation en cible unique et de la propagation de Maîtrise Enflammer aux cibles proches via Flammes de phénix. Cependant, il y a certains changements dans l'utilisation des sorts de votre rotation en fonction du nombre de cibles. La plupart des conseils ci-dessous supposent que toutes vos cibles ont la même importance. Si l'une de votre cibles a une priorité plus haute, il est toujours presque toujours plus intéressant de se concentrer uniquement sur la cible principale et de propager Enflammer sur les autres vous n'avez pas Gerbe de flammesLancez Choc de flammes sur 6 cibles ou plus lorsque Combustion est Choc de flammes en dehors de Combustion avec Bonne série sur 4 cibles ou plus, ou directement sur 6 cibles ou vous avez Gerbe de flammesLancez Choc de flammes sur 3 cibles ou plus lorsque Combustion est active. Lancez Choc de flammes en dehors de Combustion avec Bonne série sur 2 cibles ou plus, ou directement sur 3 cibles ou vous utilisez Tempête-de-feu et qu'elle s'active, considérez-la comme un sort direct. Lancez Bombe vivante lorsqu'il y a 3 cibles ou plus réunies, et qu'au moins une des cibles vivra pendant au moins 8 Souffle du dragon s'il y a 3 cibles ou plus Statistiques prioritairesPour le Feu, en particulier si vous utilisez le pouvoir légendaire Incantation enfiévrée, toutes les statistiques seront extrêmement proches en terme de puissance, et bien que la liste ci-dessous soit ordonnée, cela ne signifie pas qu'une d'elles est meilleure que la prioriserez les statistiques ainsiIntelligenceHâtePolyvalenceMaîtriseCoup critiqueLa valeur respective du Coup critique, de la Maîtrise, de la Hâte et de la Polyvalence change en fonction de votre équipement, mais sont très proches. L'Intelligence est généralement toujours meilleure que toutes les statistiques secondaires, point pour point. De plus, les objets ont généralement beaucoup d'Intelligence, ce qui rend le niveau d'objet très important. Simulez votre équipement afin de déterminer la statistique que vous devez rechercher en fonction de votre distribution actuelle, car cale peut changer en fonction de vos valeurs actuelles. Un manque d'une certaine statistique la rendra souvent très intéressante, comparée aux autres, jusqu'à ce que vous ayez atteint une valeur Fonctionnement des statistiques du Mage FeuL'Intelligence est votre statistique principale .Elle vous donne votre Puissance des sorts, qui augmente les dégâts de vos Coup critique augmente vos chances d'effectuer un coup critique, ce qui augmente vos chances d'obtenir des Explosion pyrotechnique gratuite et instantanées. Cela vous donne des dégâts fiables et lisse la rotation considérablement, vous donnant des dégâts plus conséquents. Cependant, cela n'en fait pas automatiquement une bonne statistique, juste Maîtrise, via Maîtrise Enflammer, augmente les dégâts de votre Hâte influence la vitesse à laquelle vous canalisez vos sorts et influence également le temps de recharge de Trait de feu et la vitesse à laquelle votre Bombe vivante Polyvalence augmente les dégâts infligés et réduit les dégâts page a été mise à jour le 2 juin 2022 à 15h28Cette page a été créée le 30 mars 2021 à 14h52 Pleinair, toboggans, maisons - Pour des jouets Made in France qui durent dans le temps. Smoby est le plus grand fabricant de jouets de France basé à Lavans-lès-Saint-Claude, dans le Jura. Acheter un jouet sur notre e-boutique, c’est acheter un jouet directement au fabricant. Un jouet solide, robuste, comme nos toboggans ou maisons, issu d
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L inscription en école d’alternance respecte des formalités qui lui sont propres. Lorsque vous avez choisi le métier qui vous intéresse, voici 4 étapes pour entamer votre inscription à l’École CESI : Remplir un dossier de candidature. Passer le test de positionnement pour évaluer votre niveau d’entrée.
Astuces de chargement de World of Warcraft Voici la liste des astuces disponibles sur les écrans de chargement de World of Warcraft Les donneurs de quête proches qui attendent votre retour sont indiqués par un point d'interrogation sur votre minicarte. Vous pouvez annuler l'incantation d'un sort en vous déplaçant, en sautant ou en appuyant sur la touche d'échappement. Cliquer sur le nom d'un joueur dans la fenêtre de discussion vous permet de lui envoyer un message privé. Si vous cliquez sur le nom d'un personnage-joueur dans la fenêtre de discussion tout en appuyant sur la touche Maj, des informations supplémentaires à son sujet apparaîtront. Vous pouvez cliquer sur un objet tout en appuyant sur pour voir quelle serait votre apparence si vous le portiez. Un objet dont le nom apparaît en gris est de piètre qualité et peut le plus souvent être vendu sans regret à un marchand. Un objet dont le nom apparaît en blanc est utile aux joueurs d'une certaine façon. Il peut être utilisé ou vendu à l'hôtel des ventes. Si vous vous perdez en essayant d’accomplir une quête, le journal des quêtes saura souvent vous indiquer ce que vous devez faire. Vous pouvez envoyer du courrier aux autres joueurs ou même à vos autres personnages à partir de n'importe quelle boîte aux lettres du jeu. Vous pouvez cliquer sur un objet tout en appuyant sur la touche Maj pour créer un lien vers cet objet dans la fenêtre de discussion. Vous pouvez annuler une amélioration amicale sur vous-même par un clic droit sur l’icône de l'effet du sort. Lorsque vous apprenez un métier ou une compétence secondaire, le bouton qui vous permet d'exécuter cette compétence se trouve dans l'onglet général de votre grimoire. Les raccourcis de toutes vos barres d'actions peuvent être reconfigurés dans l'interface d'association de touches. Si un maître de profession ne peut rien vous enseigner de plus, il vous dit généralement où vous pourrez poursuivre votre formation. Sur votre feuille de personnage se trouve un onglet de réputation qui vous indique votre statut auprès de différents groupes. Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour sélectionner les ennemis proches se trouvant devant vous. Si vous avez des difficultés à trouver quelque chose dans une capitale, demandez à un garde de vous indiquer votre chemin. Vous pouvez utiliser la touche V pour montrer les informations essentielles concernant votre ennemi au-dessus de sa tête. Vous pouvez ainsi voir la vie de votre ennemi et les sorts qu'il lance. Cela vous permet également de changer plus facilement de cible. Vous pouvez afficher de nombreuses choses, comme les quêtes de bas-niveau ou les vendeurs, en cliquant sur la loupe près de votre mini-carte. Vous pouvez faire de nombreuses actions amusantes grâce au système des emotes ». Par exemple, vous pouvez taper /danser pour danser. Un employé de Blizzard ne vous demandera JAMAIS votre mot de passe. Vous ne pouvez pas exercer plus de deux professions à la fois, mais vous pouvez apprendre toutes les compétences secondaires pêche, cuisine, monte et secourisme. Vous pouvez cliquer droit sur une amélioration qui a été lancée sur vous pour l'annuler. Le menu Interface vous propose de nombreux moyens de modifier à votre convenance votre expérience du jeu. Vous pouvez désactiver le lent déroulement du texte des quêtes dans le menu Interface. Réfléchissez bien avant d'utiliser vos points de talent, car une fois vos talents choisis, il faut dépenser de l'or pour les désapprendre. Une icône Courrier à côté de votre minicarte vous indique que vous avez un nouveau message. Rendez-vous à une boîte aux lettres pour le récupérer. Vous pouvez ajouter des barres d'actions supplémentaires à votre interface de jeu à partir du menu Interface. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant droit sur une cible pour prendre le butin, vous prendrez automatiquement tout le butin se trouvant sur la cible. Votre personnage peut manger et boire simultanément. Si vous avez aimé jouer avec quelqu'un, ajoutez-le à votre liste d'amis ! Utilisez l’interface de Recherche de groupe touche l » pour trouver un groupe ou ajouter des personnages au vôtre. Il existe différentes possibilités de partage du butin lorsque vous êtes en groupe. Le chef du groupe peut cliquer-droit sur son propre portrait pour changer d'option. Vous pouvez choisir de ne pas afficher votre casque et/ou votre cape grâce à une option du menu Interface. Vous pouvez cibler les membres de votre groupe à l'aide des touches Fonction. F1 vous cible vous-même, F2 cible le deuxième membre du groupe. Si vous êtes poli en groupe, vous aurez plus de chances d'être invité à nouveau ! Souvenez-vous que tout doit être apprécié avec modération même World of Warcraft ! Pour obtenir des informations supplémentaires sur une faction, cliquez sur son nom dans l’onglet de réputation. Un monstre avec un dragon argenté autour de son portrait est un monstre rare qui détient un trésor de valeur supérieure à la moyenne. Si vous passez votre souris au-dessus d'une fenêtre de discussion, elle devient visible et vous pouvez cliquer-droit sur l'onglet de la fenêtre pour avoir accès à différentes options. Partager un compte avec quelqu'un d'autre peut compromettre sa sécurité. Vous pouvez choisir d'afficher la durée des améliorations dont vous bénéficiez dans le menu Interface. Dans le menu Interface, vous pouvez verrouiller votre barre d'actions afin d'éviter de déplacer accidentellement des sorts. Vous pouvez définir un raccourci pour verrouiller/déverrouiller votre barre d’action. Allez dans les options d’association de touches pour le configurer. Vous pouvez lancer un sort sur vous-même sans désélectionner votre cible actuelle en maintenant enfoncée la touche lorsque vous appuyez sur le raccourci. Assurez-vous que tous les membres du groupe en sont à la même étape d’une quête d’escorte avant de déclencher la quête. Vos chances de rencontrer des monstres errants sont réduites si vous restez sur les routes. Tuer des gardes ne rapporte pas de points d'honneur. W vous permet de retirer et remettre votre interface pour faire des captures d'écran avec . Si vous tapez /macro, vous ouvrez l'interface permettant de créer des macros. Les personnages-joueurs ennemis dont le nom est affiché en gris sont d'un niveau nettement inférieur au vôtre. Les tuer ne vous rapporte pas de points d'honneur. Depuis l'IU de raid, vous pouvez tirer le nom d'un joueur vers le champ de jeu pour voir son statut ou tirer l'icône d'une classe pour voir tous les membres de cette classe. Un point d'interrogation bleu au-dessus d'un donneur de quête indique que l'on peut répéter la quête. Utilisez la touche de soutien F tout en ciblant un autre personnage-joueur et vous ciblerez le même adversaire que lui. Si vous cliquez sur un objet vendu par un marchand tout en appuyant sur la touche Maj, vous pouvez choisir combien d'exemplaires de cet objet vous souhaitez acheter. Participer à une bataille pendant la période d’appel aux armes du champ de bataille concerné augmente les gains d’honneur. Si vous avez des difficultés pour pêcher dans une zone, essayez de mettre un appât sur votre canne à pêche. Vous pouvez revoir les messages que vous aviez envoyés précédemment dans la fenêtre de discussion en appuyant sur et la touche flèche vers le haut. Cliquez sur une pile d’objets en appuyant sur la touche Maj pour la scinder en piles plus petites. Appuyez simultanément sur les deux boutons de la souris pour faire courir votre personnage. Quand vous répondez à un message touche par défaut R », vous pouvez sélectionner avec la touche parmi les personnages à qui vous avez répondu récemment. Cliquez sur un nom d’objet entre crochets dans la fenêtre de discussion pour obtenir plus de détails sur cet objet. Il est bien vu de parler à quelqu’un avant de l’inviter dans un groupe ou d’ouvrir une fenêtre d’échange. La touche v » permet de modifier l'affichage des barres de vie des ennemis proches. Vos objets ne subissent pas de dégâts de durabilité si vous vous faites tuer par un personnage-joueur de la faction adverse. Cliquez sur une quête dans votre journal en appuyant sur la touche pour afficher le suivi de cette quête. Les hôtels des ventes de chacune des villes principales de votre faction sont liés. Les donneurs de quête proches qui attendent votre retour sont indiqués par des points d'interrogation jaunes sur votre minicarte. Les quêtes que vous accomplissez quand vous êtes au niveau maximum vous rapportent de l’argent à la place de l’expérience. Appuyez sur -B pour ouvrir tous vos sacs d’un coup. Lors de vos interactions avec d’autres personnages, souvenez-vous qu’un minimum de courtoisie peut ouvrir bien des portes ! Amenez vos amis en Azeroth, mais n’oubliez pas pour autant de les voir en dehors d’Azeroth. Si vous videz régulièrement votre boîte à lettre, l’icône de courrier vous avertira en cas de nouveaux messages ! Ne donnez jamais les informations relatives à votre compte à un autre joueur. Lorsqu’un monstre est blessé par un personnage qui n’appartient pas à votre groupe, sa barre de vie devient grise. Il ne vous rapportera ni butin ni expérience même si vous le tuez. Activer l’option Barre de sorts », dans les options d’interface de combat, vous permet de voir le sort que votre cible actuelle est en train de lancer. Lorsqu’un monstre est blessé par un personnage qui n’appartient pas à votre groupe, sa barre de vie devient grise. Il ne vous rapportera ni butin ni expérience même si vous le tuez. Pour voir la carte, appuyez sur la touche M » ou cliquez sur le bouton qui se trouve en haut à gauche de la minicarte. De nombreux donjons de haut niveau ont un mode Héroïque. Lorsqu’ils sont joués en mode Héroïque, ils sont adaptés à des personnages de niveau plus élevé, et disposent de butins améliorés. Achetez de puissantes récompenses avec vos points d’honneur au Hall des champions Alliance ou au Hall des légendes Horde. Les points d’honneur gagnés un jour sont disponibles immédiatement. Pour voir de combien de points vous disposez, consultez l’interface JcJ. Vous pouvez désactiver ces astuces dans le menu Interface. Les pierres de rencontre servent à invoquer les membres du groupe qui ne sont pas sur place. Pour cela, il faut que deux personnages se trouvent près de la pierre. La partie Contrôle parental du site de Gestion de compte vous propose des outils pour vous aider à gérer votre temps de jeu. Les objets de quête qui se trouvent en banque ne peuvent être utilisés pour terminer une quête. Une quête pour laquelle est indiqué un Échec dans le journal de quêtes peut être reprise auprès du personnage qui la proposait. Le nombre qui apparaît à côté du nom d'une quête dans le journal indique le nombre de personnes de votre groupe qui l'ont aussi à accomplir. Lorsque vous faites partie d'un groupe de raid, vous ne pouvez faire progresser que les quêtes marquées pour Raid. Il n'est pas possible d'annuler vos enchères à l'hôtel des ventes, placez-les avec prudence. Pour entrer sur un canal de discussion, tapez /rejoindre [nom du canal]. Pour le quitter, tapez /partir [nom du canal]. Le courrier est conservé 30 jours au maximum avant de disparaître. Lorsque vous recevez une clé, elle est placée dans le trousseau de clés qui se trouve à gauche de vos autres sacs. Vous pouvez remplacer une gemme déjà sertie dans un objet en posant une nouvelle gemme par-dessus dans l'interface de sertissage. Les gardes d'une ville peuvent souvent vous indiquer où trouver certains endroits importants de la ville. Vous pouvez racheter les objets vendus récemment à un marchand grâce à l'onglet de rachat. Le chef d'un groupe peut réinitialiser ses instances grâce au menu disponible par clic droit sur son portrait. N'importe quel aubergiste pourra toujours vous fournir une nouvelle pierre de foyer. Vous pouvez afficher une petite carte de votre zone soit en appuyant sur Maj-M, soit en activant l'option à partir de la carte du monde. Les personnages-joueurs ne peuvent pas esquiver, parer ou bloquer les attaques qui arrivent de derrière eux. Vous pouvez remplacer une gemme déjà sertie dans un objet en posant une nouvelle gemme par-dessus dans l'interface de sertissage. Si vous cliquez droit sur un nom dans le journal de combat, une liste d'options s'affiche. Vous ne pouvez avoir qu'un Elixir de bataille et un Elixir du Gardien actifs en même temps. Quand vous passez votre souris au-dessus d'un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Maj pour voir l'objet de ce type que vous avez équipé. Vous pouvez posséder jusqu'à 10 personnages par royaume, dans la limite de 50 personnages tous royaumes confondus. Vous pouvez réutiliser un texte que vous avez récemment écrit. Appuyez sur Entrée, puis appuyez sur la touche et la flèche vers le haut pour faire défiler vos précédents messages. Vous pouvez utiliser le calendrier pour visualiser les évènements saisonniers à venir ou pour organiser des évènements avec votre guilde ou vos amis. Vous pouvez cliquer droit sur l'horloge pour paramétrer une alarme ou afficher un chronomètre. Vos montures et vos familiers pacifiques se trouvent sur l’onglet Familiers » de votre feuille de personnage. Les monnaies, comme celles que l’on récupère sur les champs de bataille ou dans les donjons héroïques, sont conservées dans le panneau Monnaies. Certains véhicules peuvent transporter plusieurs passagers. Les personnages ayant pour profession la calligraphie peuvent créer des glyphes qui améliorent certains de vos sorts et techniques favoris. Si vous souhaitez faire quelque chose de différent, tentez d'accomplir des hauts faits inhabituels. Vous pouvez faire un lien dans vos messages de discussion vers des quêtes, des objets, des sorts et des hauts faits, en faisant Maj+clic gauche sur les éléments appropriés. Vous pouvez suivre la progression de vos quêtes et de vos hauts faits en cours de réalisation. Les montures volantes peuvent être utilisées en Outreterre lorsque vous avez le niveau approprié en Monte, et en Norfendre lorsque vous avez appris à voler par temps froid. Accomplir certains hauts faits donne accès à des récompenses, des objets uniques non liés au combat. Les objets possédant un bonus à la puissance des sorts augmentent à la fois les effets des sorts de dégâts et de soins. Infliger des dégâts, soigner ou lancer des sorts peut générer de la menace envers une créature. La plupart des créatures attaquent le joueur ayant la plus forte menace envers elles. Les créatures de quatre niveaux de plus que vous peuvent vous frapper avec un coup écrasant, qui inflige des dégâts supplémentaires. Les statistiques enregistrent certains chiffres intéressants sur votre personnage, comme la quantité de nourriture ingurgitée ou le plus gros coup critique infligé. Vous pouvez vous faire couper et colorer les cheveux dans les salons de coiffure situés dans plusieurs villes. Parrainer un ami dans World of Warcraft vous permet à tous les deux d'obtenir de belles récompenses. Vous pouvez paramétrer un portrait de focalisation en cliquant droit sur le portrait d'une unité. Vous pouvez déverrouiller le portrait de focalisation et le placer n'importe où sur votre écran. Vous pouvez comparer vos hauts faits à ceux d'un autre joueur. Vous pouvez paramétrer vos options pour lancer des sorts sur vous-même ou sur une cible focalisée dans les options d'interface de combat. Un sanctuaire est une ville où les combats JcJ ne sont pas autorisés, comme Shattrath et Dalaran. Améliorer votre réputation auprès de diverses factions vous permet d'accéder à de nouvelles quêtes et récompenses. Le calendrier vous apprend quand vos raids sont remis à zéro. Les créatures ne peuvent pas infliger de coups critiques avec les sorts, contrairement aux joueurs. Les créatures peuvent esquiver les attaques dans le dos, mais pas les joueurs. Ni les créatures, ni les joueurs ne peuvent parer les attaques dans le dos. Pas si vite ! Pour bénéficier des différents thèmes nuit, jeu il suffit de posséder un compte MyJudgeHype et de se connecter ! 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UTILISERPIERRE RENCONTRE WOW Apr 16, 2013 COMMENT MARCHE PIERRE DE RENCONTRE WOWIndispensable, parfois mme phase que jutilise un groupe les gardiens.
WoW Classic, c’est pour très bientôt ! Lisez cet article, et vous serez fin prêts à vous lancer dans une nouvelle aventure épique. WoW Classic, c’est quoi ? WoW Classic est une réinterprétation fidèle du World of Warcraft original, tel que les joueurs l’ont connu en 2006. Tout ce qui faisait l’identité du jeu, des mécaniques de combat aux arbres de talents, en passant par les modèles de personnages et zones d’origine, a été restauré afin de garantir une expérience authentique. Configurations minimum Configuration minimum sur PC Système d’exploitation Windows 7 64 bits avec les derniers service packs Processeur Intel Core™ 2 Duo E6600 ou AMD Phenom™ X3 8750 Carte graphique NVIDIA GeForce 8800 GT 512 Mo ou AMD Radeon™ HD 4850 51 Mo ou Intel HD Graphics 4000 Mémoire 2 Go de RAM 4 Go pour les cartes graphiques intégrées, comme les Intel HD Graphics series Stockage 5 Go d’espace disponible Internet Connexion Internet haut débit Périphériques Clavier et souris nécessaires. Les autres périphériques d’entrée ne sont pas pris en charge. Résolution Résolution d’affichage minimale de 1024 x 768 Configuration minimum sur Mac Système d’exploitation MacOS dernière version Processeur Intel Core™ i5 2 GHz ou supérieur Carte graphique Processeur graphique compatible métal avec 1 Go de VRAM Mémoire 2 Go de RAM 4 Go pour les cartes graphiques intégrées, comme les Intel HD Graphics series Internet Connexion Internet haut débit Périphériques Clavier et souris nécessaires. Les autres périphériques d’entrée ne sont pas pris en charge. Résolution Résolution d’affichage minimale de 1024 x 768 Guide de démarrage Tous les joueurs ayant un abonnement actif à World of Warcraft ou disposant de temps de jeu sur leur compte ont accès à WoW Classic sans coût supplémentaire. Ouvrez l’application et cliquez sur World of Warcraft dans le menu. Dans le menu déroulant Version, sélectionnez WoW Classic. Si vous avez plus d’un compte World of Warcraft, un second menu déroulant vous permet de choisir votre Compte. Sélectionnez le compte actif sur lequel vous souhaitez jouer. Cliquez sur le bouton Installer. La barre de progression vous indiquera lorsque le jeu sera prêt à être lancé. Une fois l’installation terminée, cliquez sur le bouton Jouer. Vous devrez ensuite choisir le royaume sur lequel vous souhaitez jouer, parmi divers types de royaumes. Veillez à choisir le même royaume que vos amis ; dans WoW Classic, vous ne pouvez former de groupe qu’avec les joueurs de votre royaume ! Si vous cherchez des joueurs partageant votre vision du jeu, rendez-vous sur le forum répertoriant les nouvelles guildes pour y trouver des compagnons de quête. Types de royaumes Différents types de royaumes s’offrent à vous. Choisissez bien, car à chaque catégorie correspond un style de jeu bien précis. Normal ce type de royaume conviendra à ceux et celles qui ne souhaitent pas prendre part au JcJ en monde ouvert. Toutes les zones sont considérées contestées à l’exception des villes de la faction adverse, dans lesquelles les joueurs seront automatiquement marqués pour le JcJ. Dans les zones contestées, seuls les joueurs ayant activé leur marqueur JcJ avec la commande /JcJ pourront se battre. JcJ Joueur contre Joueur ce type de royaume autorise le JcJ en monde ouvert dans toutes les zones, à l’exception des zones considérées sécurisées » ou des sanctuaires, comme les zones de départ des nouveaux joueurs. JdR Jeu de Rôle ce type de royaume est idéal pour les joueurs souhaitant s’adonner au jeu de rôle. Ces royaumes obéissent aux règles des royaumes normaux et n’autorisent pas le JcJ en monde ouvert. JdR JcJ Jeu de Rôle en Joueur contre Joueur ces royaumes sont conçus pour les amateurs de jeu de rôle préférant les règles des royaumes JcJ. Attendez-vous à de violents affrontements dans les zones contestées. Création de votre personnage Après avoir choisi votre royaume, vous pourrez créer un personnage et débuter votre périple pour de bon. Vous choisirez votre faction, race et classe, personnaliserez votre avatar et lui donnerez un nom. Cliquez sur le bouton Créer un personnage pour débuter. La Horde et l’Alliance comptent chacune 4 races parmi lesquelles faire votre choix. Chaque faction a accès à 8 classes, et tout comme dans la version originale de World of Warcraft, les paladins et les chamans sont respectivement exclusifs à l’Alliance et la Horde. Alliance Nains Gnomes Humains Elfes de la nuit Chasseur Mage Mage Druide Paladin Voleur Paladin Chasseur Prêtre Démoniste Prêtre Prêtre Voleur Guerrier Voleur Voleur Guerrier Démoniste Guerrier Guerrier Horde Orcs Taurens Trolls Morts-vivants Chasseur Druide Mage Mage Voleur Chasseur Prêtre Prêtre Chaman Chaman Voleur Voleur Guerrier Guerrier Chaman Démoniste Démoniste Chasseur Guerrier Guerrier Chaque race dispose de capacités et traits uniques pouvant affecter profondément votre style de jeu, alors réfléchissez bien. Vous pourrez créer 10 personnages maximum par royaume sur WoW Classic, avec un total de 50 personnages maximum sur tous les royaumes de votre région. Vous serez également limités à une seule faction Horde ou Alliance sur les royaumes JcJ. Zones de départ et capitales Chaque race débute dans une région d’Azeroth différente. Alliance Race Zone de départ Capitale Elfes de la nuit Teldrassil Darnassus Nains Dun Morogh Ironforge Gnomes Dun Morogh Ironforge Humains Forêt d’Elwynn Stormwind Horde Race Zone de départ Capitale Orcs Durotar Orgrimmar Taurens Mulgore Thunder Bluff Trolls Durotar Orgrimmar Morts-vivants Clairières de Tirisfal Undercity Techniques, compétences d’armes, sorts et talents Dans WoW Classic, les personnages débloquent de nouvelles techniques lorsqu’ils montent en niveau, en fonction de leur classe. Vous devrez apprendre ces techniques ou en maîtriser les rangs supérieurs auprès des maîtres de classe situés dans les capitales. Au niveau 10, vous accéderez aux talents de classe, qui vous permettront de personnaliser davantage votre personnage. Vous gagnerez un point de talent à chaque niveau à partir du niveau 10, et ce jusqu’au niveau 60, pour un total de 51 points. Chaque classe possède 3 arbres de talents distincts, dans lesquels répartir librement vos points selon vos objectifs et votre style de jeu. À tout instant, vous pouvez également demander à votre maître de classe de réinitialiser vos points de talent. Le prix de ce service augmente à chaque remise à zéro, jusqu’à un maximum de 50 pièces d’or. Si vous avez besoin de conseils sur la distribution de vos points de talent, consultez l’un des nombreux calculateurs créés par la communauté de World of Warcraft. Dans WoW Classic, les compétences d’armes sont indissociables de vos prouesses en combat. Plus vous utilisez une arme particulière, plus vous serez apte à son maniement, ce qui aura un effet non négligeable sur votre capacité à toucher votre cible. Chaque classe est capable de manipuler un certain nombre d’armes, et vous devrez faire appel à un maître d’armes officiant en capitale pour apprendre les compétences dont vous ne disposez pas initialement. Compétences d’armes disponibles Arcs Arbalètes Dagues Armes à feu Haches à une main Masses à une main Epées à une main Armes d’hast Bâtons Epées Armes de jet Haches à deux mains Masses à deux mains Épées à deux mains Mains nues Baguettes Ressources Certaines classes nécessitent des ressources pour lancer des sorts bien précis ou utiliser certaines techniques. Les prêtres devront ainsi acheter des bougies pour lancer Prière de robustesse, les voleurs devront concocter les poisons dont ils imbibent leurs armes, et les chasseurs devront conserver un stock de nourriture adapté à leurs familiers afin d’entretenir leur loyauté, au risque de les perdre. Et naturellement, si votre personnage manie une arme à distance tel qu’un arc, vous aurez besoin de flèches. Astuce les améliorations que peuvent conférer certaines classes ont un coût, alors si vous voulez qu’un soigneur vous accompagne dans vos pérégrinations, envisagez de leur acheter quelques fournitures... Par pure bonté de cœur, bien sûr. Métiers Dans WoW Classic, vous aurez le choix entre 9 métiers principaux, et votre personnage pourra en apprendre 2 en même temps. La forge, l’ingénierie et le travail du cuir disposent également de spécialisations pouvant être apprises auprès de maîtres disséminés dans le monde. Il existe aussi 3 compétences secondaires, toutes accessibles à tous les personnages. Métiers principaux alchimie, forge, enchantement, ingénierie, herboristerie, travail du cuir, minage, dépeçage et couture. Les forgerons peuvent se spécialiser en forge d’armures ou forge d’armes. Les ingénieurs peuvent se spécialiser en ingénierie gnome ou gobeline. Les travailleurs du cuir peuvent se spécialiser en travail du cuir élémentaire, travail du cuir d’écailles de dragon ou travail du cuir tribal. Compétences secondaires cuisine, secourisme et pêche Astuce même les classes de soin peuvent trouver une utilité au secourisme. Transports comment voyager en Azeroth Pour vous déplacer, vous allez devoir vous familiariser avec le réseau de trajets aériens, de routes maritimes et de zeppelins d’Azeroth. Lorsque vous aurez atteint le niveau 40, vous pourrez apprendre la compétence de monte et acheter votre première monture, à condition d’avoir accumulé suffisamment d’or. Astuce une bonne idée serait de vous lier d’amitié avec un mage ou deux, afin qu’ils vous ouvrent un portail vers une capitale. Si un mage accepte de mettre ses talents à votre service, il est de bon ton de lui glisser un petit pourboire. Vous pouvez également vous faire invoquer par un démoniste avec le concours de deux autres joueurs. Dans tous les cas, vous devrez d’abord former un groupe avec le mage ou le démoniste en question. Groupes et butin Pour affronter des adversaires redoutables ou terminer des quêtes plus rapidement, il est avisé de vous allier à d’autres joueurs. Lorsque vous êtes dans un groupe, chaque monstre tué comptera pour tous les membres. Le chef de votre groupe définira les règles de répartition du butin, à savoir Maître du butin le chef du groupe décide qui obtient le butin. Chacun son tour chaque membre du groupe ramasse du butin à son tour. Butin de groupe les membres du groupe peuvent effectuer des jets de dé pour les objets rares. Le besoin avant la cupidité seuls les membres du groupe pouvant équiper l’objet peuvent effectuer un jet de dé. Chacun pour soi le butin est ouvert à tous. Convenez avec votre groupe des règles de butin avant de partir à l’aventure. Si vous désirez ou avez besoin d’un objet précis, mieux vaut savoir à l’avance comment le groupe gérera son attribution. Raids et donjons Dès le lancement de WoW Classic, vous pourrez explorer les donjons et raids qui ont défini les débuts du jeu. Cela dit, vous allez d’abord devoir vous entourer d’amis. Le canal Recherche de groupe /rejoindre RechercheGroupe représente un excellent moyen de trouver des compagnons d’aventure. Si vous souhaitez les invoquer à votre position, vous devrez inviter un démoniste dans votre groupe, faute de quoi vous devrez attendre qu’ils vous rejoignent par leurs propres moyens. Si vous vous trouvez devant un donjon ou un raid, vous pouvez passer votre curseur sur la pierre de rencontre qui se dresse à l’extérieur pour afficher le nom de l’instance et sa fourchette de niveau. Si les objets liés ne peuvent généralement pas être échangés entre joueurs, vous bénéficierez d’une fenêtre de 2 heures, à compter du moment où un boss de raid lâche un objet, pour le donner à un autre joueur dans votre raid, à condition que celui-ci ait été présent lors de son acquisition. Vous n’êtes qu’au début de votre périple, et il vous reste encore bien des choses à apprendre au fil de votre redécouverte d’Azeroth. Nous vous souhaitons bonne chance, et puissent vos lames toujours être affûtées !
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World of Warcraft Shadowlands introduit 4 nouvelles factions les Congrégations. Les joueurs ont la possibilité de choisir l'une d'elles afin de gagner de puissants pouvoirs et alliés au cours de leur périple en Ombreterre. Voici ce que nous savons au sujet de l'une d'elles les Faë nocturnes de Sylvarden. Pour un aperçu de la zone de Sylvarden, rendez-vous sur notre article dédié. Nous ne nous concentrons ici que sur la Congrégation des Faë nocturnes. Aperçu officiel de la Congrégation des Faë nocturnes Au cœur du royaume de Sylvarden, où les esprits de la nature renaissent, vous apporterez votre aide et protégerez les Faë nocturnes contre les maléfiques Drust qui menacent leurs bosquets sacrés. À Sylvarden, le cycle de renaissance est sur le point d’être interrompu à jamais. Chaque bosquet perdu depuis la pénurie d’anima s’est transformé en un portail épineux permettant aux Drust d’atteindre Sylvadren, et leur pestilence envahit les lieux d’une magie maléfique. Si vous décidez de sauver ces sombres étendues du destin macabre que leur réserve les Drust, l’équilibre de ces terres doit être retrouvé. Pour ce faire, vous aurez besoin de Bwonsamdi qui vous accordera son aide si vous acceptez son marché. Mais prenez garde, car le pouvoir a toujours un prix. Vous ferez également équipe avec le dragon Ysera qui a imaginé un plan pour porter secours à Sylvarden, mais aussi sauver Tyrande Murmevent du destin macabre qui guette les guerriers de la nuit. Hélas, changer le cours du destin est une tâche longue et périlleuse. Altérer l’avenir de Tyrande est une quête qui devra être menée tout au long de l’histoire de l’Ombreterre. Récompenses de Renom Au fil de votre progression dans la campagne congréganiste des Faë nocturnes et en accomplissant diverses tâches pour vos nouveaux alliés, vous accumulerez du Renom. Augmenter votre Renom vous permettra de recevoir de fantastiques récompenses de la part de votre congrégation. Apporter votre aide à la congrégation des Faë nocturnes vous permettra d’obtenir divers objets ornementaux et notamment des accessoires de dos éthérés. Ensembles de transmogrification de plaques gauche, tissu centre gauche, cuir centre droit et maille droite. Au cours de votre quête de Renom, vous vous rendrez dans l’Antre pour y récupérer des âmes incontrôlables que vous rapporterez au sanctuaire de votre congrégation ; certaines d’entre elles iront même jusqu’à mener des Aventures en votre nom ! Apprenez-en plus sur le Renom en consultant notre article sur les systèmes de congrégations. Sanctuaire de la congrégation cœur de la Forêt En rejoignant la congrégation des Faë nocturnes, vous pourrez accéder au cœur de la Forêt, un sanctuaire uniquement accessible aux membres. Véritable siège de pouvoir, vous y rencontrerez des personnages importants, accepterez de nouvelles quêtes et récolterez de l’anima. Vous aurez également la possibilité d’améliorer votre sanctuaire au fil de votre progression dans la campagne des Faë nocturnes. Les quatre sanctuaires possèdent des caractéristiques communes, mais l’une d’entre elles est propre à chaque entité. Pour le sanctuaire de la congrégation des Faë nocturnes, il s’agit du jardin d’hiver de la Reine. Jardin d’hiver de la Reine Le jardin d’hiver de la Reine est ouverte à tous les membres de la congrégation. C’est dans ce jardin céleste que les Faë contrôlent le pouvoir de la renaissance qui inonde Sylvarden et ressuscitent les âmes d’anciennes divinités. Au cours de vos aventures en Ombreterre, vous rencontrerez les âmes préservées d’esprits célestes venus du Cosmos. Le jardin d’hiver de la Reine fournit la puissance permettant de restaurer leurs âmes afin qu’elles retrouvent leur vigueur d’antan. Pour ce faire, le gardien de la Reine vous aidera à soigner les âmes des anciens à l’aide du pouvoir des graines sauvages de Sylvarden. Dans le jardin de la Serre de la reine, vous trouverez deux types de lopins celui pour les graines sauvages, et un autre, réservé aux catalyseurs. Planter des catalyseurs dans les lopins reliés à chaque graine sauvage vous permettra de lui infuser de la force supplémentaire. Chaque type de catalyseur offrira un bonus particulier au processus de régénération. Tandis qu’un catalyseur pourra réduire la durée d’incubation nécessaire à la régénération d’une âme, d’autres pourront influencer la quantité, voire même la qualité, des caches de récompenses que vous recevrez pour chaque âme rétablie. En effet, chaque divinité ressuscitée vous prouvera sa gratitude par le biais d’une cache de récompense pouvant contenir aussi bien des ressources que des objets ornementaux spéciaux, tels que des mascottes ou des montures. Gérer de vos mains les différentes graines sauvages et lopins disponibles vous permettra d’optimiser l’efficacité de votre jardin. C’est en apprenant les meilleures façons d’utiliser vos catalyseurs que vous découvrirez le véritable potentiel du jardin d’hiver de la Reine. Système de voyage Cercles féeriques Les Faë nocturnes peuvent faire appel à Marasmius, un ancien et vénérable membre de la cour de la Nuit responsable du transport des vivants à Sylvarden. En restaurant le sanctuaire, vous participerez à la régénération de Marasmius et à la découverte de nouvelles destinations pour le réseau de transport. Ces derniers vous donneront accès à des anneaux de champignons à travers Sylvarden, et notamment à des lieux accessibles uniquement par le réseau mycélien. Le système de transport d’anima possède trois rangs pouvant être débloqués en améliorant votre niveau de Renom. Voici quelques exemples Rang 1 Permet de voyager vers le cœur de la Forêt, le Champ-dormant, les Stipes et la Lisière. Peut être utilisé pour atteindre une destination unique l’Anneau. Rang 2 Permet de voyager vers les rives de la Vie, le séjour des Anciens et Gormelière. Peut être utilisé pour voyager jusqu’à des cavernes uniques de Sylvarden. Rang 3 Permet de voyager vers la crête Croulante, le bosquet du Brunant et Tirna Scithe. Peut être utilisé pour atteindre certaines îles situées autour de Sylvarden. Aventures des Faë nocturnes Vous mettrez vos compétences tactiques à l’épreuve en envoyant vos alliés en Ombreterre et en prêtant main-forte à la congrégation des Faë nocturnes. Cette fonctionnalité est certes accessible à toutes les congrégations, mais les alliés que vous recruterez et les missions que vous leur confierez seront propres à la vôtre. Vous devrez déceler les forces et les faiblesses des troupes que vous enverrez grâce à la carte de reconnaissance. Conducteur d’anima Les joueurs peuvent activer du contenu supplémentaire dans le royaume de leur congrégation en utilisant de l’anima depuis des zones spécifiques de Sylvarden. Rapporter de l’anima à un certain emplacement a pour effet de raviver la zone, vous donnant alors accès à de nouvelles quêtes, et vous permettant de découvrir de merveilleux trésors plus facilement, ou de débusquer des ennemis puissants à combattre pour obtenir des récompenses. Chaque zone offre un contenu différent à débloquer. Bassin Tombe-Lueur – Découvrez un trésor de congrégation unique. Palun Chanterêve – Combattez un champion ennemi. Tirna Vaal – Accédez à une expédition de congrégation. Creux Hibernal – Accédez à une série de quêtes journalières de congrégation. Claw’s Edge – Accédez à de puissantes améliorations des Kyrians. Tirna Scithe – Combattez un champion élite ennemi. Découvrez vos liens d’âme avec les Faë nocturnes Lorsque vous aurez prouvé votre valeur, vous pourrez tisser un lien d’âme avec l’un des personnages de la congrégation, qui vous fera alors bénéficier de ses pouvoirs uniques sous forme de traits et de bonus. Les rusés Faë nocturnes que vous rencontrerez en Sylvarden forgeront un lien spécial avec vous si vous rejoignez leur congrégation. Voici leurs descriptions ainsi que quelques exemples des pouvoirs qu’ils vous octroieront. Niya est une Sylvar chargée de protéger et de veiller sur les graines sauvages de son bosquet. Vous l’avez rencontrée en pleine tragédie, alors que son bosquet était condamné à dépérir pour que son anima puisse être réutilisée. En voyageant à vos côtés, Niya a découvert les dures vérités qu’implique la survie en temps de pénurie. Chasseuse et traqueuse émérite, elle vous aidera à mettre fin à la pénurie et aux autres menaces qui pèsent sur Sylvarden. Mantelet sylvari Mantelet sylvari Quand Forme d’âme prend fin, vous restez invisible tant que vous êtes immobile. Revigoration du bosquet Revigoration du bosquet L'utilisation de votre technique ou sort de classe de Faë nocturne vous confère un bonus de 10% à la Maîtrise qui diminue progressivement en 5min. Tisse-Rêves est une fée calme et sereine qui explore les rêves des esprits de la nature qui sommeillent dans les graines sauvages de la forêt en attendant leur renaissance. Tisse-Rêves vous a aidé à établir un lien avec une graine sauvage en particulier, dont l’esprit en sommeil cherchait à vous parler. Ses pouvoirs guérisseurs soutiennent Sylvarden face aux forces extérieures. Champ de fleurs Champ de fleurs Quand Forme d’âme prend fin, vous augmentez la vitesse de déplacement des alliés proches de 15% pendant 15s. Cocon curatif Cocon curatif Les dégâts qui devraient vous tuer ne font que vous étourdir avant de vous enfermer dans un cocon où vous récupérez 30% de votre maximum de points de vie en 10s. Vous mourez si le cocon subit plus de 10 000 points de dégâts pendant cette durée. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 30min. Chasseresse de l’Hallali, Korayn est une meneuse déterminée doublée d’une combattante féroce. Chargée de protéger la forêt contre les menaces les plus dangereuses et insaisissables, elle ne connaîtra pas le repos tant que sa proie n’aura pas péri et que la paix de Sylvarden ne sera assurée. Lors de l’attaque du Creux Hibernal, ses qualités de meneuse et sa volonté de fer ont contribué à la victoire. Charge de l’Hallali Charge de l’Hallali En dehors des combats, la téléportation de votre Forme d’âme se transforme en charge qui étourdit votre cible pendant 2s et met fin à votre Forme d’âme. Derniers instants Derniers instants Vos soins et dégâts sont augmentés de 3% sur les cibles disposant de moins de 35% de points de vie. Lorsqu’un allié meurt, ce bonus est augmenté de 500% pendant 30s. Cette augmentation ne peut se produire plus d’une fois toutes les 5min. Puissance des Faë nocturnes Si vous décidez de rejoindre la congrégation des Faë nocturnes, vous recevrez deux capacités uniques une technique distinctive et une technique de classe. Les techniques distinctives sont accessibles à tous les membres de la congrégation, quelles que soient leurs classe, race ou spécialisation. Forme d'âme 1,5min de CD Vous vous transformez en Vulpin, ce qui augmente votre vitesse de déplacement. Vous pouvez réactiver Forme d’âme pour vous téléporter 10 mètres en avant. D’autres formes ornementales peuvent être obtenues des différentes façons. Dans le monde extérieur, cet effet est actif pendant 12 secondes avant de se dissiper, mais il dure indéfiniment dans les zones de repos. Les techniques de classe des congrégations octroient de nouvelles options de combat thématiques. Techniques de classe de congrégation Transfusion faërique Compétence de Chaman Transfusion faërique Vous transférez la force vitale de 4 ennemis maximum dans la zone ciblée et infligez [94% of Spell power *3 / points de dégâts de Nature toutes les 0,5 secondes pendant 3 secondes. Réactiver Transfusion faërique dans les 20 secondes qui suivent sa précédente utilisation libère 40% des dégâts infligés par Transfusion faërique et soigne jusqu’à 8 alliés proches de vous. Esprits sauvages Compétence de Chasseur Esprits sauvages Vous invoquez l’énergie des Esprits sauvages à l’emplacement ciblé, ce qui inflige 25% of Attack power et applique Marque du chasseur pendant 15 s. Tant que les Esprits sauvages sont actifs, chacune de vos techniques de dégâts ou celles de votre familier utilisées contre une cible dans la zone infligent 45% of Attack power points de dégâts de Nature à un maximum de 5 cibles proches. La traque Compétence de Chasseur de démons La traque Vous chargez un ennemi, ce qui lui inflige 455% of Attack power points de dégâts de Nature et l'immobilise pendant 1,5 s. Vous infligez aussi [ of Attack power * 6] points de dégâts de Nature en 6 s à un maximum de 5 ennemis sur votre trajectoire. La poursuite revigore votre âme. Pendant 30 s, vous récupérez un montant de points de vie égal à 25% des dégâts que vous infligez à la cible de votre technique La Traque. Dû de la mort Compétence de Chevalier de la mort Dû de la mort Remplace Mort et décomposition Vous corrompez le sol ciblé et infligez [ of Attack power * 11] points de dégâts d’Ombre en 10 s aux cibles situées dans cette zone. Dû de la mort réduit de 1% les dégâts que vous infligent les ennemis touchés, dans la limite de 8% maximum, et vous confère un bonus de Force d'un montant égal à leur puissance. Givre Tant que vous restez dans la zone, vos utilisations d'Anéantissement touchent jusqu'à 1 ennemi supplémentaire et lui inflige Du de la mort pendant 12 s. Impie Tant que vous restez dans la zone, vos utilisations de Frappe du Fléau touchent jusqu'à 4 ennemis supplémentaires et leur infligent Du de la mort pendant 12 s. Sang Tant que vous restez dans la zone, vos utilisations de Frappe au cœur touchent jusqu'à 3 ennemis supplémentaires et leur infligent Du de la mort pendant 12 s. Pourriture d’âme Compétence de Démoniste Pourriture d’âme Vous flétrissez votre cible actuelle et jusqu'à 3 autres cibles proches en les privant de toute force vitale, ce qui inflige [100% of Spell power * 2] points de dégâts de Nature à la cible principale et 100% of Spell power points de dégâts de Nature aux cibles secondaires en 8 s. Pendant 8 s, Drain de vie vous permet également de drainer les points de vie de tout ennemi affecté par votre Pourriture d'âme, et son coût en mana est annulé. Convoquer les esprits Compétence de Druide Convoquer les esprits Vous faites appel aux Faë nocturnes qui provoquent une éruption d'énergie vous permettant de canaliser rapidement 12 sorts et techniques de druide en 4 s. Équilibre Selon votre forme actuelle, vous lancez Éruption stellaire, Météores, Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées. Farouche Selon votre forme actuelle, vous lancez Morsure féroce, Lambeau, Fureur du tigre, Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées. Gardien Selon votre forme actuelle, vous lancez Mutilation, Ferpoil, Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées. Restauration Selon votre forme actuelle, vous lancez Croissance sauvage, Prompte guérison, Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées. Répliques des anciens Compétence de Guerrier Répliques des anciens Vous libérez une vague d'anima qui inflige 220% of Attack power points de dégâts de Nature à un maximum de 5 ennemis et les fait tomber à la renverse pendant 1,5 s. Le sol continue de cracher de l'anima, ce qui inflige [4 * 35% of Attack power] points de dégâts de Nature à un maximum de 5 ennemis et génère 16 points de rage par ennemi en 12 s. Les cibles sont brièvement renversées toutes les 3 s. Puissance fluctuante Compétence de Mage Puissance fluctuante Vous puisez dans la puissance du sol sous vos pieds pendant 6 s pour infliger [ of Spell power * 4 / 1] points de dégâts de Nature en 3,7 s aux ennemis à moins de 18 mètres. Lors de la canalisation de ce sort, les tempes de recharge de vos techniques de mage sont réduits de 12 s en 3,7 s. Piétinement de ligne faë Compétence de Moine Piétinement de ligne faë Vous frappez violemment le sol pour en faire jaillir pendant 30 secondes une ligne faë qui inflige 91% of Attack power points de dégâts de Nature à un maximum de 5 ennemis, rend 91% of Spell power points de vie à un maximum de 5 alliés à moins de 30 mètres et et applique un effet basé sur votre spécialisation. Vos techniques ont 6% de chances de mettre fin au temps de recharge de Piétinement de ligne faë lorsque vous combattez sur une ligne faë. Maître brasseur Jusqu'à 5 ennemis pris dans la ligne faë sont embrasés par Souffle de feu. Tisse-brume Jusqu'à 5 alliés pris dans la ligne faë sont soignés par un trait de Réceptacle d'essence. Marche-vent Jusqu'à 5 ennemis pris dans la zone subissent 210% of Attack power points de dégâts supplémentaires. Bénédiction des saisons Compétence de Paladin Bénédiction des saisons Se transforme en la bénédiction suivante après utilisation Bénédiction du printemps Vous bénissez un allié pendant 30 s, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 10 et ceux qu'il reçoit de 20%. Bénédiction de l'été Vous bénissez un allié pendant 30 s, ce qui confère à ses attaques 40% de chances d'infliger 30% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts du Sacré. Bénédiction de l'automne Vous bénissez un allié pendant 30 s, ce qui permet à ses techniques de se recharger 30% plus vite. Bénédiction de l'hiver Vous bénissez un allié pendant 30 s. Ses attaques infligent [5 / 100 * maxAttack power, Spell power * 1 + Versatility] points de dégâts de Givre et réduisent la vitesse de déplacement des ennemis de 3% et leur vitesse d'attaque de 2%, cumulable jusqu'à 10 fois. Gardiens faë Compétence de Prêtre Gardiens faë Vous invoquez 3 gardiens faë afin qu'ils s'occupent de vos cibles pendant 20 s Fée courroucée Les attaques directes contre la cible rendent 0,5% de mana ou 3 points d'insanité. Suit votre Mot de l'ombre Douleur. Fée protectrice Réduit les dégâts subis de 10%. Suit votre Mot de pouvoir Bouclier. Fée bienveillante Augmente le taux de récupération du temps de recharge d'une technique majeure de 100%. Suit votre Guérison de l'ombre ou Soins rapides. Septicémie Compétence de Voleur Septicémie Vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige of Attack power points de dégâts de Nature en 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit of Attack power points de dégâts supplémentaires et vous disparaissez. Temps de recharge réduit de 60 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée. Ensembles d'armures cosmétiques Contribuez à la cause de la congrégation des Faë nocturnes pour gagner plusieurs récompenses ornementales. Ornements de dos Campagne des Faë nocturnes Chaque pièce est offerte en récompense de certaines quêtes de la Campagne des Faë nocturnes. Renom L'ensemble complet est offert en récompense des joueurs qui atteignent un niveau de Renom de 12 auprès des Faë nocturnes Jardin d'hiver de la Reine Né-de-l'hiver
  • Есн աрсυ ሣդ
    • Ριгуժጆլուկ стукищ էճеηипէբиν
    • ኺցθքυ ቂнуዦюղиц скችճեхο оρωրυጴ
    • Չетօጋ иλυጺω
  • Աቀሁላанጂ αшυተиց
  • П ζոψոጀωфаդ
    • Уգዷл քасе свօрыբο
    • Ωπո игл шዖκሎλω клιвеዢ
    • Адዖֆещиቱ мሹхра բу
  • Упаշуշо ժፑмըη
Echecde l'outil de restauration d'objet qui tourne en boucle. Information sur les problèmes rencontrés sur la page de restauration d'objet. Page de restauration d'objet inaccessible. Comment réagir si la page de restauration World of Warcraft est hors-ligne ou renvoie une erreur d'indisponibilité. Restauration d'objets dans World of Warcraft
La lutte pour l’Ombreterre est à son paroxysme seuls des héros tels que vous pourront empêcher la vision maléfique du Geôlier de se concrétiser. Que vous repreniez votre personnage après une pause ou découvriez World of Warcraft pour la première fois, ce guide de rattrapage est fait pour vous. Première découverte de l’Ombreterre Pour les joueurs qui n’ont encore jamais mis les pieds en Ombreterre, qui sont toujours en quête du niveau maximum ou qui ont fait une pause avant de choisir leur congrégation, votre guide commence ici. Retour en Ombreterre Pour les héros de niveau 60 qui ont déjà choisi leur congrégation, découvrez ici les toutes nouvelles fonctionnalités et les aventures qui vous attendent dans la mise à jour de contenu actuelle. Progresser jusqu’au niveau maximum Lorsque votre personnage atteindra le niveau 48, vous recevrez une convocation de la part du généralissime Bolvar Fordragon, à la Couronne de glace. Là-bas, vous donnerez le coup d’envoi des évènements qui vous mèneront en Ombreterre. Au fur et à mesure de votre progression dans les cinq nouvelles zones d’Ombreterre, vous évoluerez dans la trame principale, au cours de laquelle vous viendrez en aide aux quatre congrégations au pouvoir en Ombreterre. Accomplir des quêtes, tuer des ennemis et terminer des activités instanciées telles que les donjons et les champs de bataille vous permettra d’obtenir les points d’expérience nécessaires pour atteindre le niveau 60. Les joueurs ayant déjà terminé les quêtes d’introduction dans l’Antre peuvent désormais les passer avec leurs personnages secondaires et aller directement à Oribos. De nouveaux objets héritage sont disponibles auprès du négociant Au’Dara, situé près du maître de vol à Oribos. Rejoindre une congrégation Quand vous aurez atteint le niveau 60 et terminé l’histoire Le maître de Revendreth » ainsi que les quêtes La fin du début » et Les ténèbres à venir », vous recevrez la quête Un choix décisif » qui vous appellera à Oribos. Vous pourrez y prêter allégeance auprès de l’une des quatre congrégations Kyrians, Nécro-seigneurs, Faë nocturnes et Venthyrs. Chaque congrégation octroie deux techniques spéciales à ses champions, ainsi que des pouvoirs et des récompenses ornementales à débloquer au fil d’une campagne qui vous permettra de découvrir son histoire épique, et d’autres activités par la suite. Cette alliance permet également aux joueurs d’accéder au sanctum de leur congrégation, une base d’opérations réservée à ceux ayant conclu un pacte avec ses dirigeants. Astuce vous ne savez pas quelle congrégation choisir ? Facilitez-vous la tâche en découvrant tout ce que vous devez savoir sur chacune d’elles ainsi que leurs récompenses à travers ces aperçus détaillés. Kyrians Nécro-seigneurs Faë nocturnes Venthyrs Une fois que vous aurez atteint le niveau de Renom maximum 80 avec la congrégation de votre choix, vous pourrez changer librement de congrégation avec les autres personnages de votre compte en rendant visite aux représentants des congrégations à Oribos. Votre niveau de Renom envers votre nouvelle congrégation passera alors à 1 et vous devrez prouver votre loyauté pour obtenir leurs récompenses. Vous pourrez cependant conserver toutes les apparences, montures et mascottes que vous avez gagnées avec votre ancienne congrégation. Si vous souhaitez joindre à nouveau votre ancienne congrégation, vous retrouverez le niveau de Renom que vous avez laissé. Obtenir du Renom Au fil de votre progression à travers l’histoire de votre congrégation, vous gagnerez du Renom, augmentant ainsi le niveau de confiance de votre personnage envers celle-ci. Le Renom vous permet de débloquer l’accès à des fonctionnalités spéciales qui augmentent vos prouesses au combat, tel que les liens d’âme, techniques vous permettant d’explorer l’Ombreterre en volant ainsi que des récompenses ornementales propres à votre congrégation. Lorsque vous aurez terminé le premier chapitre de votre campagne de congrégation, vous pourrez gagner du Renom en effectuant de nombreuses activités. Accomplir les activités suivantes est un moyen efficace de gagner du Renom Chapitres de campagnes congréganistes. Chaque chapitre terminé vous offre du Renom. Les quêtes hebdomadaires Le retour des âmes perdues » et Remplir le réservoir ». Vous recevrez les deux quêtes dans votre sanctum de congrégation Kyrians fort Élyséen, Bastion ; Nécro-seigneurs siège du Primat, Maldraxxus ; Faë nocturnes cœur de la Forêt, Sylvarden ; Venthyrs Tombe-Vice, Revendreth. Chacune vous conférera un niveau de Renom. Appels de congrégation. Tous les trois jours, vous recevrez trois quêtes d’appel de congrégation. Vous pourrez les accepter dans votre sanctum. Terrasser des boss hors instance. Chaque semaine, vous pourrez joindre vos forces à celle d’un groupe de héros pour vaincre un boss hors instance qui terrorise le Bastion, Maldraxxus, Sylvarden, Revendreth, ou l’Antre pour gagner du Renom. Donjons, raids ou instances JcJ de l’Ombreterre. Participez à ces instances avec un groupe prédéfini ou utilisez l’outil de Recherche de groupe touche par défaut i pour trouver d’autres joueurs. Les joueurs ayant choisi Les fils du destin peuvent terminer des objectifs bonus, désormais beaucoup plus courts, afin de gagner du Renom. Ils pourront également avoir une chance de gagner du Renom en terminant des explorations de Tourment. Obtenez de nouveaux pouvoirs grâce aux liens d’âme Pendant vos voyages dans les royaumes de la Mort, vous rencontrerez des figures majeures de chaque congrégation Kyrians, Nécro-seigneurs, Faë nocturnes et Venthyrs. Si vous choisissez de marcher dans leurs pas, vous pourrez forger des liens d’âme avec eux. Les liens d’âme vous donnent accès à des traits qui vous octroient des bonus ou améliorent vos compétences pour vous permettre de mieux combattre quiconque se dresse en travers de votre chemin. [EN SAVOIR PLUS] Déverrouiller votre troisième lien d’âme sur n’importe quel personnage permet aux autres personnages qui rejoignent la même congrégation de commencer une quête qui débloquera immédiatement leur deuxième et troisième lien d’âme. Forgez de nouveaux objets légendaires En Ombreterre, vous aurez besoin de tous les avantages vous permettant de restaurer l’équilibre de l’au-delà. Emprisonné dans Tourment, la tour des Damnés, se trouve le Runomancien, une puissante entité enchaînée au sein de ses salles maudites. Ensemble, vous pourrez forger des objets légendaires imprégnés de puissance surnaturelle qui vous aideront à vaincre le Geôlier et ses serviteurs. [EN SAVOIR PLUS] Les chaînes de la domination Avec l’aide des quatre congrégations aux pouvoirs renouvelés, les champions de la Horde et de l’Alliance prendront d’assaut le siège du pouvoir du Geôlier pour défendre l’Ombreterre dans la mise à jour de contenu actuelle, Les chaînes de la domination. Peu après avoir atteint le niveau 60, vous pourrez rallier les armées des congrégations aventurez-vous dans deux nouvelles zones, Korthia et Desmotæron, et vivez la nouvelle campagne de la mise à jour Les chaînes de la domination. Les joueurs de niveau 60 prêts à se lancer dans cette aventure recevront la quête Premier acte », qui les exhorte à parler au marchedroit Adrestès à Oribos. Afin de recevoir cette quête, vous devez avoir achevé le deuxième chapitre de votre campagne de congrégation. Astuce si vous souhaitez découvrir l’intrigue et les activités sorties avant Les chaînes de la domination, notamment le raid du château Nathria, vous pourrez toujours le faire en parallèle du contenu le plus récent. Progresser dans l’un ne vous empêche pas d’accéder à l’autre. Pénétrez dans la cité des Secrets Continuant ses manigances, le Geôlier a exhumé un domaine longtemps oublié de l’Ombreterre Korthia, la cité des Secrets. Débloquez cette nouvelle zone en terminant le chapitre des Sans-Entraves » de la campagne de la mise à jour Les chaînes de la domination. Vous y ferez cause commune avec deux nouvelles factions, l’Avancée de la mort et le Codex de l’archiviste, pour affronter les marées sans fin du Geôlier et tenter de percer les obscurs secrets qui l’ont attiré dans ce royaume englouti. Gagnez les faveurs de ces factions en accomplissant des quêtes journalières et elles vous vendront en retour des améliorations d’équipement et une multitude d’objets ornementaux. [EN SAVOIR PLUS] Faites-vous pousser des ailes Prenez votre envol au-dessus des quatre zones des congrégations de l’Ombreterre en apprenant à voler. Pour ce faire, vous devrez atteindre le niveau de Renom 44 et terminer la quête Le retour du Primat » dans le cadre de la campagne de la mise à jour Les chaînes de la domination, Le dernier cachet » chapitre 4. En récompense de vos efforts, vous débloquerez le vol sur tous les personnages de votre compte et, lorsque vous atteindrez le niveau de Renom 45, vous débloquerez également une monture spéciale propre à la congrégation choisie par votre personnage. [EN SAVOIR PLUS] Partez en raid Bravez le sanctum de Domination et terrassez les puissants serviteurs de Sylvanas et du Proscrit dans un nouveau raid épique, disponible dans quatre difficultés outil Raids, normal, héroïque et mythique. Vous pouvez accéder à la file d’attente de l’outil Raids touche par défaut i si votre personnage a un niveau d’objets de 195 ou plus. Si vous souhaitez vous attaquer à difficulté normale, héroïque ou mythique, vous devrez utiliser l’outil de Recherche de groupe touche par défaut i pour trouver des aventuriers qui partagent vos ambitions, ou créer votre propre groupe ! [EN SAVOIR PLUS] Maîtrisez la puissance du côté obscur Renforcez votre équipement grâce aux éclats de domination, un nouveau type de gemme redoutable que vous pouvez obtenir sur les boss du sanctum de Domination. Ces vestiges du travail du forgerune ont longtemps orné les armes du Geôlier, mais le moment est venu de vous en emparer pour prendre votre revanche sur le Proscrit. Les éclats sont imprégnés de trois types de magie runique Sang, Givre et Impie. Ces gemmes surnaturelles peuvent être placées dans toute pièce d’équipement pourvue de châsses de domination pour renforcer les dégâts, la réduction de dégâts ou les soins de votre personnage. Les pouvoirs individuels de chaque éclat fonctionnent partout, mais enchâsser trois gemmes du même type génère un mot runique qui vous octroie un puissant bonus de combat dans l’Antre, Tourment et le sanctum de la Domination. Chaque classe dispose de cinq pièces d’armure capables d’accueillir des éclats de domination, pouvant être obtenus dans le raid. Vaincre les boss du raid peut également vous rapporter des braises stygiennes, que vous pourrez utiliser pour améliorer vos éclats et augmenter leurs bonus. Pour améliorer vos éclats, rendez visite à la forge-os Heirmir, à Korthia, après avoir terminé le chapitre 3 Trompe-l’œil de la campagne Les chaînes de la domination. C’est le moment idéal pour explorer les royaumes surnaturels de l’Ombreterre et rejoindre d’autres joueurs dans la lutte pour l’avenir de l’au-delà. World of Warcraft est en perpétuelle métamorphose et ses extensions évoluent au fil du temps. Vous pouvez donc vous préparer à découvrir toujours plus de nouveautés grâce aux mises à jour de contenu régulières, aux mises à jour mineures et aux correctifs. Découvrez certaines des nouvelles fonctionnalités de World of Warcraft avec notre article sur la mise à jour de contenu Vous pouvez également garder un œil sur les changements révélés au fil de la semaine ou depuis la dernière fois que vous avez joué ! grâce à nos articles sur les correctifs. Amusez-vous bien ; nous avons hâte de vous voir en Ombreterre, et au-delà !
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